1 de septiembre de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (2/2)

Post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? En su caso, algo que se pudo mejorar fue la relación entre programadores y diseñadores. Que el diseñador entienda el porqué de las cosas que se le piden y automatizar el diseño de las sprites-sheets. Otro problema fue la nomenclatura de los archivos utilizados, organizarse para ponerse de acuerdo. Sugirió trabajar con repositorios, tener versionado de archivos, para que no se pierda nada ante un eventual problema de hardware. También, recomendó definir bien el público objetivo desde el principio. Al principio, en su caso no lo tenían muy claro, lo que repercutió en su tiempo de producción y difusión. Luego, habló de la comunicación entre las distintas áreas de desarrollo. Hacer reuniones diarias todos juntos, o persona a persona en cualquier momento. Eso permite solucionar los problemas en forma rápida.
Otras cosas que notaron que podrían haber mejorado, fue el poder haber hecho un final más feliz, dado que el juego está enfocado a niños y la eliminación del personaje supone un problema. Aunque intentaron suavizar este hecho, reconoció que podrían haberlo hecho mejor.
Por otro lado, el desbloqueo de contenidos no quedó del todo claro. Recomendó poner carteles indicando el progreso, que sea evidente para el jugador. En cuanto a la jugabilidad, vieron que resolvieron algo tarde y recomendó enfocarse en esos problemas críticos lo antes posible. También, el hecho de no complicar el juego sin propósito, especialmente si el juego está enfocado al público casual. Además, dedicar tiempo al balance del juego, que la curva de dificultad esté bien lograda. Al momento de desarrollar, recomendó utilizar la menor cantidad de texto posible (para este caso) y que sea localizable. Es decir, si quisiéramos traducir nuestro juego a otros idiomas, si el texto se encuentra en un solo archivo, hace más fácil la tarea. Utilizar iconos reconocibles internacionalmente, también ayuda en este aspecto.
Como mencionó anteriormente, hacer mucha publicidad es lo que más contribuyó a su éxito. Recomendó tercerizar este punto, las agencias de publicidad tienen más experiencia y recursos. Tener organizado de antemano las promociones, carteles, etc. También, estar pendiente de los eventos relacionados con videojuegos, para promocionarlo, por ejemplo: EVA en Argentina y MvdComics. Eso ayuda también, a escuchar ideas del público para mejorar el producto final. Como herramientas de producción, recomendó usar: Basecamp, Mural.ly, o Trello.

Finalmente, habló de plantear bien las prioridades. Saber en qué punto está el MVP (Producto Mínimo Viable), tener una idea de la fecha de lanzamiento y qué es lo que se espera mínimamente que tenga ese juego. Establecer lo primordial, lo que sería lindo que tuviera y lo que es “grasa”. Hacer las cosas en ese orden, dejar los detalles para el final.