1 de noviembre de 2016

[Secretos] Juegos de la serie Kunio-kun

Nekketsu Koukou Dodgeball Bu / Super Dodge Ball (NES / Famicom)

Si revisamos la tabla gráfica, podemos observar un sprite no utilizado en el juego.
Este gráfico de Kunio es muy similar al que aparece en la introducción de la versión arcade del mismo juego. Por alguna razón no fue incluido en la versión final de NES/Famicom.

Ike Ike! Nekketsu Hockey-Bu (Famicom)  

Personajes no usados. Cada equipo cuenta con cinco miembros disponibles para llenar cuatro posiciones al momento de juego. Hay dos equipos finalizando el modo historia, que nunca juegan. La computadora siempre utiliza los primeros cuatro miembros para jugar, dejando de lado estos últimos. A pesar de esto, sus gráficos y datos están presentes en el juego.
Saki Takase
Banba Inc Shittenouji
242P 198P
105S 100S
106W 90W
Passwords ocultos. Hay algunos passwords que nunca son revelados por el juego.
  • 2437: Comienza en el segundo juego, contra el Nekketsu Kendo Club. Pudo ser considerado innecesario debido a que el primer juego es fácil.
  • 0508: Durante la última parte del modo historia, el juego solo da el password para el primer juego del Torneo Inter-Escolar. Este es el password para saltar al segundo juego.
  • 9250: Comienza el tercer y último juego.
  • 4728: Comienza un modo historia dificil, empezando por el club de kendo. Tu equipo es el del dodgeball, no tienes acceso a ninguno de los uniformes adquiridos, y no hay passwords intermedios ni continuación.
  • 7031: Sound test. A activa el sonido seleccionado, B lo detiene, y Start regresa al menú principal.
Downtown Nekketsu Koushin Kyoku: Soreyuke Daiundoukai (Famicom)
Características de Debug. Esta es una característica identica a la de otros juegos de Technos. Usualmente todos los códigos de debug están controlados por una bandera de memoria, escrita al final de la ROM en la dirección $FFF6 en el espacio para CPU del M6502. Varios bits de esta variable habilitan o deshabilitan varias características de debug.
Sample version. El bit 7 de la variable de debug (para configurarlo, usar el código de Game Genie EKNYVYAA) cambia entre normal y "SAMPLE VERSION", el cual habilita algunas características. Durante el juego, presionar el botón Select en el control 1, entonces presionar uno de los siguientes botones:
  • A para saltar al siguiente nivel.
  • B para regresar al principio del juego.
Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (Famicom)
Sound Test. En la pantalla de Vestuarios (antes del partido), selecciona おうえん きょく ("Seleccionar BGM"), y coloca el cursor en la 6ta opción (ねっけつFCの てーま), manten Izquierda y presiona Select.

Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes (Famicom)

Gráficos no usados. El juego contiene el tilemap y datos CHR para una versión no usada de la pantalla "Owari" ("Final"). En lugar de la celebración del equipo de Kunio, aparecen saliendo del oceano desesperados. Esto parece indicar la posibilidad de que se hubiera planeado un "final malo". En la versión final, hay solo un final mostrando al equipo celebrando. Lo más interesante es que hay datos CHR que contienen tiles de animación para ambas escenas, al igual que las demás. Sin embargo, por alguna razón, decidieron no usarlas. Aquí puedes ver ambas animaciones:
Con respecto al "final malo", si observamos los datos CHR de la introducción del juego, vemos más sprites sin usar:
Aquí una animación de cómo pudo haber sido:

1 de octubre de 2016

Final Fight 2

Título: Final Fight 2

Sistemas:
1993 – SNES
2009 – Virtual Console
En 1993 Capcom se encontraba en condiciones de brindar una secuela de Final Fight, aunque solo para el mercado doméstico (no-arcade). La consola favorecida fue la Super Famicom/SNES, la cual había tenido una versión bastante pobre del juego original (solo un jugador a la vez, un personaje menos y algunos niveles recortados).
Capcom salda la deuda con dicha consola, restaurando el modo de juego cooperativo (2 jugadores), con posibilidad de escoger alguno de estos 3 personajes: Haggar (del Final Fight original), Maki (estudiante de la misma técnica de Guy) y Carlos (estudiante de diferentes artes marciales).
El juego comienza mostrando que ha pasado algún tiempo desde que Haggar, junto a sus amigos Cody y Guy, derrotaron a la banda Mad Gear y devuelto la paz a Metro City. Sin embargo, los miembros sobrevivientes de Mad Gear se han reagrupado en secreto planeando su venganza. Comienzan secuestrando a la novia de Guy, Rena, junto con su padre.
Como a Guy no se le encuentra por ninguna parte, la hermana menor de Rena, Maki le informa a Haggar de la situación. Acompañado por su amigo Carlos, Haggar viaja a Eurasia para encontrarse con Maki, y los tres unen su fuerzas para enfrentar a la nueva Mad Gear.
Final Fight 2 no se desvía mucho de su predecesor, conserva su estilo (ataque y salto) y presenta enemigos algo diferentes pero ajustados a la mecánica del juego. La mayor diferencia está en que, cada uno de los 6 niveles del juego, tienen lugar en algún país de Eurasia en el siguiente orden: Hong Kong, Francia, Holanda, Inglaterra, Italia y Japón.

Video:

1 de septiembre de 2016

Definición de objetos (2/2)

Habíamos visto anteriormente que en ocasiones, en nuestro juego debemos manejar una gran cantidad de acciones y animaciones para los personajes. ¿Cómo podemos manejar dicha información? En uno de mis proyectos, los personajes cuentan con varias acciones, animaciones y además utilizan 2 cajas de colisiones (una de vulnerabilidad y otra de ataque). De forma similar a como vimos en Street Fighter 2, se utilizan variables que registran la siguiente información:
  • SI: Slot de la secuencia donde inicia la acción.
  • SR: Slot donde se repite la secuencia de la acción.
  • SF: Slot de la secuencia donde finaliza la acción.
La información se toma de la siguiente tabla:
Cada slot contiene la siguiente información:
  • ID Fot.: ID del fotograma de la hoja de sprites.
  • Int.: intervalos de tiempo de juego que la frame de la animación se va a mostrar antes de avanzar a la siguiente frame.
  • CXV: coordenada horizontal del centro de la caja de vulnerabilidad.
  • CYV: coordenada vertical del centro de la caja de vulnerabilidad.
  • RXV: radio horizontal de la caja de vulnerabilidad.
  • RYV: radio vertical de la caja de vulnerabilidad.
  • CXA: coordenada horizontal del centro de la caja de ataque.
  • CYA: coordenada vertical del centro de la caja de ataque.
  • RXA: radio horizontal de la caja de ataque.
  • RYA: radio vertical de la caja de ataque.
La información se toma de la siguiente tabla:
La hoja de sprites es similar a esta:
Ahora, a modo de ejemplo, examinemos cuadro a cuadro la acción de ataque:
La acción de atacar establece el slot inicial en 40. El slot 40 establece que el ID del fotograma de la hoja de sprites que será presentado es el 26. En la figura podemos apreciar el fotograma 26 que da inicio a la animación. Observamos según la tabla que, entre cada fotograma hay 6 intervalos de tiempo antes de pasar al fotograma siguiente, excepto en el último fotograma cuya duración es de 12 intervalos. Además, el último fotograma se repite si no se pasa a otra acción. En ese caso, se debe establecer que al llegar a la conclusión del slot e intervalo, se pase a la acción siguiente (por ej: parado). También, podemos ver que en la imagen se ha marcado con una cruz blanca la coordenada de referencia donde se va a imprimir el sprite, mientras que la cruz roja indica el centro de la caja de ataque. Veamos más de cerca:
Según la tabla de slots, vemos que en el primer fotograma se nulifica (es decir, que todos los valores son iguales a cero) la caja de vulnerabilidad. Esto se hizo con el propósito de que el balón no golpee accidentalmente el personaje al ejecutar el ataque. También, vemos que el centro de la caja de ataque se establece a 4 pixeles horizontales de las coordenadas de referencia del sprite y a 52 pixeles verticales (rectángulo verde). Por otro lado, vemos el radio horizontal y vertical establecido en 27 y 18 pixeles respectivamente (rectángulo purpura). Obviamente, este sistema se puede optimizar, por ejemplo, quitando de la tabla de slots la información de las cajas de colisión y estableciendo una tercer tabla que guarde dicha información asociándola a un ID (como vimos en Street Fighter 2). Ahora, un video con los resultados:

1 de agosto de 2016

Definición de objetos (1/2)

En una entrada anterior habíamos mencionado algo sobre cómo animar un objeto a partir de una línea de tiempo, emulando algo similar a la línea de tiempo que ofrece Adobe Flash habíamos establecido una variable matriz en la cual se asignaba a cada elemento (equivalente a un intervalo de tiempo de juego), el número de frame/fotograma de la hoja de sprites que debe imprimirse en ese instante de la secuencia.
El método es útil para algunas secuencias de frames y animaciones pequeñas, pero ¿qué ocurre si tenemos una gran cantidad de acciones con animaciones extensas?
Existe otro método que podemos utilizar, de hecho el método que veremos a continuación nos permite manejar otros datos de la animación que nos serán de gran utilidad al momento de programar las interacciones entre los objetos del juego.
Anteriormente se analizaba las colisiones en 2D, se mencionó el modo de prueba de objetos del Street Fighter 2.
Extendiendo un poco la información ya presentada, podemos destacar los parámetros siguientes:
  • CHR CTR: El número de intervalos de tiempo de juego que la frame de la animación se va a mostrar antes de avanzar a la siguiente frame.
  • CHR DIR: Dirección actual del personaje, 00 = mirando a la izquierda, 01 = mirando a la derecha.
  • (Sin etiqueta, debajo de CHR DIR): ID actual de secuencia de animación.
  • HEAD: ID de caja de vulnerabilidad Cabeza para la frame de animación actual.
  • BODY: ID de caja de vulnerabilidad Cuerpo para la frame de animación actual.
  • FOOT: ID de caja de vulnerabilidad Piernas para la frame de animación actual.
  • WEAK: ID de caja de punto Débil para la frame de animación actual.
  • ATCK: ID de caja de Ataque para la frame de animación actual.
  • BODY1: ID de caja de presión para la frame de animación actual.
  • KAGE: ID de sombra de fondo para la frame de animación actual.
  • PRIO: Prioridad del sprite para la frame de animación actual.
  • CATCH: ID de Agarre para la frame de animación actual. Determina la posición y desplazamiento del sprite del oponente para cuando está agarrado por una técnica de lanzamiento. Parece haber una para cada personaje, por ejemplo, cada personaje tiene su propia selección de sprite y posición de desplazamiento para reaccionar a una frame de Ryu con un valor de Agarre de 01, etc.
  • BLOCK: Bandera de bloqueo para la frame de animación actual. 00 = no bloquea, 01 = bloquea de pie, 02 = bloquea de rodillas.
  • Weak No: Efecto extra para aplicar si la caja de punto Débil es tocada durante la frame de animación actual. 00 = nada, 02 = daño doble.
  • SIT: Bandera de Agacharse para la frame de animación actual 00 = de pie, 01 = agachado.
  • OBJ SUU: Número de tiles de la frame de animación actual.
  • DX: Desplazamiento en X para la hitbox mostrada actualmente.
  • DY: Desplazamiento en Y para la hitbox mostrada actualmente.
  • SX: Radio en X para la hitbox mostrada actualmente.
  • SY: Radio en Y para la hitbox mostrada actualmente.
  • ATCK DNo.: Tabla de daño para la caja de Ataque de la frame de animación actual.
  • SD CODE: Sonido que inicia cuando se toca la caja de Ataque de la frame de animación actual.
  • ATCK EX.: Tipo de ataque para la caja de Ataque de la frame de animación actual. 00 = estándar con base en el suelo normal, 01 = barrido, 02 = salto normal, 03 = movimiento especial (causa poco daño durante bloqueo), 04 = normal con propiedades especiales (derribar, etc.).
  • ADJUST1.: Tabla de daño adicional al azar para la caja de Ataque de la frame de animación actual cuando la vitalidad es 3C o superior.
  • ADJUST2.: Tabla de daño adicional al azar para la caja de Ataque de la frame de animación actual cuando la vitalidad es 3B o inferior.
  • EX Code: Efecto en el golpe para la caja de Ataque de la frame de animación actual si ATCK EX = 03 o 04.
Tal vez no necesitemos utilizar todos estos datos para nuestro proyecto, pero pueden servirnos de base. Un proyecto propio utiliza tan solo 2 cajas de colisiones (una de vulnerabilidad y otra de ataque). ¿De que forma se pueden manejar esos datos? La respuesta se dará en la siguiente parte.

1 de julio de 2016

Mighty No. 9

Título: Mighty No. 9

Sistemas:
2016 – Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox One


El polémico Mighty No. 9, es un videojuego de acción-plataformas desarrollado por Comcept. Es el resultado de una campaña en Kickstarter impulsada por Keiji Inafune, quien fue parte del staff de Rockman/Megaman en Capcom.

En la descripción del proyecto, Inafune menciona estar asociado con desarrolladores veteranos de dicho staff. Partiendo de esta base es imposible no comparar Mighty No. 9 con Rockman/Megaman, dado que contiene muchos de los mismos elementos, temas y estilos. Está claro que la intención de Inafune era crear un sucesor espiritual de ese título.

Haciendo un paréntesis en el análisis de Mighty No. 9, vale mencionar algunos datos sobre Keiji Inafune:
Usaba el nombre "INAFKING" en los créditos finales de varios juegos.

Además, aunque lo llaman “el padre de Megaman”, él mismo ha mencionado que su diseño ya estaba creado cuando se unió a Capcom. Akira Kitamura, director del Megaman original había creado el sprite pixel art estático. Esto era para asegurarse de que el sprite se podía ver adecuadamente en los fondos del juego, y así poder comenzar a trabajar en el desarrollo del mismo. Después de eso, el pixel art fue entregado a Inafune, quien creó una ilustración refinada del personaje. Inafune se refiere a este proceso como un "diseño de personajes a la inversa", ya que es lo contrario de lo que normalmente ocurre, donde los artistas crean arte conceptual que luego se traduce en los gráficos del juego.

Podríamos decir que el trabajo de Inafune en un comienzo fue, pasar de esto:
A esto:
Volviendo a Mighty No.9, este proyecto era muy esperado desde que se anunció, pero las largas demoras, sumado a la financiación de proyectos en paralelo, habían comenzado a crear un ambiente de incertidumbre sobre el resultado final. Cuando finalmente fue lanzado, recibió una recepción mixta. Los gráficos, el diseño, contenido, calidad de voces, y los problemas técnicos del videojuego fueron muy criticados, la mayor parte de los jugadores coincidieron en que el videojuego no pudo cumplir las expectativas.
Mighty No. 9 es protagonizado por un robot androide llamado Beck, la novena unidad de un conjunto de robots de combate llamados Mighty Numbers. En algún momento, un virus de computadora ataca al resto de sus compañeros, así como otras máquinas en todo el mundo. El jugador, controlando a Beck, debe enfrentar la contingencia y descubrir al villano final que amenaza el futuro del planeta.
La jugabilidad en Mighty No. 9 se enfoca en plataformas 2D con gráficos en 3D. El jugador cuenta con tres acciones principales: salto, embestida y disparo. No se trata tan solo de eliminar enemigos con el disparo. Es necesario saber cuántos impactos necesitará cada enemigo para debilitarlo y luego poder ejecutar la absorción de Xel. Esto es, una habilidad que nos permitirá realizar combos que, a medida que vayamos aumentando su número, recibiremos potenciadores temporales.

El desafío del juego está en poder realizar el 100% de absorción de Xel de cada enemigo, luego realizar el movimiento de embestida (llamado AcXelerar) lo más rápido posible tras debilitar al enemigo. Si lo hacemos al instante, obtendremos un 100% de absorción de Xel y un punto para el contador de combo. Si tardamos unas milésimas de segundo más, bajaremos el porcentaje y perderemos el combo.

Además, cada enemigo nos puede dar potenciadores de AcXel en base al tipo de robot que hayamos absorbido, como por ejemplo: mejorar temporalmente el daño de los disparos (icono rojo), moverse más rápido (icono verde), aguantar más impactos (icono amarillo) o recuperar vida (icono azul).
El juego contiene una escena de introducción seguida de 8 escenas principales, mismas que el jugador puede escoger libremente en qué orden jugar. Al final de cada escena, Beck, el protagonista, debe enfrentar a alguno de los restantes ocho robots Mighty Number, quienes actúan como jefes de escenario. Luego de estas escenas, se desbloquean las escenas finales.
El cuerpo de Beck tiene la habilidad de transformarse en distintas formas, dependiendo del robot Mighty Number que haya derrotado. Estas nuevas formas se llaman Mighty Skills, y le darán al jugador nuevas habilidades y formas de enfrentar los niveles. Por ejemplo, alguna habilidad podría permitir a Beck crear brazos magnéticos que le permitan escalar estructuras o destruir escudos enemigos, mientras que otra podría permitirle convertirse en un tanque para pasar fácilmente sobre áreas cubiertas con picos y mover ciertos objetos. En este sentido, va más allá de sencillamente copiar el arma del enemigo (y un simple cambio de color en el aspecto) como ocurre en Rockman/Megaman.
Otro aspecto interesante es que al derrotar un jefe, este te ayuda en alguna otra escena eliminando enemigos o quitando obstáculos. Para saber en qué nivel te pueden ayudar, debes seleccionar la opción adicional “consejo” de la escena, el robot que te dé la advertencia será el que te ayude.
Además de estos detalles, en términos generales, el juego cuenta con varios desafíos y modos a desbloquear.
En conclusión, si tomamos este juego en forma independiente, tan solo es un juego de plataformas regular, que presenta un buen desafío y entretiene. Lamentablemente, no podemos dejar de tomar como referencia dos puntos:

En primer lugar, el apartado gráfico es muy malo en comparación con la propuesta inicial. Si observamos el arte conceptual inicial, se ve interesante. Incluso en la demo presentada con 7 días de desarrollo se veía aceptable.
Pero al trasladar todo ese arte a un 3D de baja calidad, pierde muchísimo.


En segundo lugar, si lo tomamos como sucesor espiritual de la saga Rockman/Megaman, la realidad es que dista mucho de serlo. La falta de carisma, personalidad, historia y desarrollo del juego, hace que solo se le parezca un poco en su estilo.
(El verdadero estilo Rockman/Megaman)

Esto, junto al apartado gráfico, posiblemente sea algo mejorable a futuro si hubiera una secuela.

1 de junio de 2016

Historia de los videojuegos (10/10)

Octava generación de consolas (2012-)

Incluye las siguientes videoconsolas: Wii U de Nintendo, Sony PlayStation 4 y Xbox One de Microsoft. Estas consolas de videojuegos siguen a la séptima generación anterior: Wii, PlayStation 3 y Xbox 360.
La octava generación de consolas enfrenta la competencia de los teléfonos inteligentes, tabletas y televisores inteligentes. Debido a la proliferación de estos dispositivos, algunos analistas especulan que la octava sea la última generación de consolas domésticas. En 2013, los ingresos de los juegos en Android superó a los ingresos de las consolas de juegos portátiles. Esta generación ha visto el surgimiento de Advanced Micro Devices (AMD) como el principal proveedor de procesadores. Las tres consolas domésticas de octava generación utilizan GPUs de AMD, y dos de ellas utilizan CPUs AMD. Microsoft, Nintendo y Sony no eran conscientes de que todos estaban utilizando procesadores de AMD hasta que se dieron a conocer todas sus consolas. Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto las ha convertido en media centers juntando todo en un único aparato; las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el mismo. Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, videojuegos con precios de 1 o 2 dólares son inmensamente populares y forman parte de la cultura popular (como Angry Birds y Temple Run). Como ya se mencionó, los videojuegos de consolas con sus precios altos estan enfrentados en una dura competencia con los juegos móviles.
En cuanto a lo que ofrecen las nuevas consolas, podemos destacar por parte de Nintendo que el controlador principal de la Wii U cuenta con una pantalla táctil incorporada que funciona como una pantalla interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS, o incluso como la pantalla principal en sí, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la necesidad de una pantalla extra conectada a la consola. También es compatible con el controlador estándar de su predecesor, el mando de Wii y su versión mejorada, el Wii MotionPlus, junto con todos sus periféricos incluyendo la Wii Balance Board.
Por parte de Sony, entre las nuevas aplicaciones y servicios, planea lanzar la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los teléfonos inteligentes (Smartphones) y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad. La compañía también planea debutar Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la incorporación del botón "share" en el nuevo controlador hará que sea posible compartir distintos contenidos con cualquier otro usuario, Sony planea colocar más énfasis en el juego social.
Microsoft introducirá una característica que permite que su consola se haga cargo de la TV, al superponer una interfaz de usuario y sus funciones en pantalla. La consola cuenta con una función de control de voz, que permite a los usuarios controlar las funciones de Xbox a través de comandos de voz. Todo el control de voz se coordina a través del Kinect, y con ello la capacidad de Skype también se convertirá en una función de la nueva Xbox. El nuevo controlador también contará con una zona sensible al tacto, similar a la función en el nuevo controlador de Sony PS4. El área de contacto se utilizará para gestos complementando la barra de sensor Kinect. También podrá hacer click y funcionar como una plataforma de control tradicional.  

Conclusión:
Si bien esta historia continuará, desde este punto podemos echar un vistazo hacia atrás y ver cómo ha cambiado lo que llamamos “el mundo de los videojuegos”. Sin lugar a dudas, hay muchas cosas positivas y negativas. En lo positivo: un mayor realismo en el apartado gráfico, nuevas formas de jugar. Algo negativo: lo desmesuradamente comercial que se ha vuelto la industria, unido a un alto costo tanto en las consolas como en los juegos.

1 de mayo de 2016

Historia de los videojuegos (9/10)

Séptima generación de consolas (2005-)

Incluye las consolas lanzadas a finales de 2005 por parte de: Nintendo (Wii), Microsoft (Xbox 360) y Sony (PlayStation 3). Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. Los juegos de Xbox 360 ofrecen de forma nativa resoluciones de alta definición, la PlayStation 3 ofrece, además de juegos en FHD, la reproducción de películas HD a través de un reproductor de discos Blu-ray, y la Wii se centró en la integración de controles con sensores de movimiento, así como joysticks. Uniéndose a Nintendo en el mercado de los controles con sensores de movimiento, Sony lanzó su PlayStation Move. El PlayStation Move cuenta con juegos de detección de movimiento, similar al Wii. Microsoft también se unió a Sony y Nintendo, con su Kinect. A diferencia de los otros dos sistemas (PlayStation 3 y Wii), Kinect no utiliza controles de ningún tipo, y hace que el propio usuario sea el "control".
Nintendo entró en esta generación con un nuevo planteamiento encarnado por su Wii. La compañía planeaba atraer a los actuales jugadores hardcore, los jugadores casuales y los no-jugadores, centrándose en las nuevas experiencias de juego y nuevas formas de interacción con los juegos en lugar de gráficos de vanguardia y tecnología costosa. Esta estrategia dio sus frutos, y la demanda llegó a superar lo previsto por Nintendo. Dado que Nintendo se benefició de la venta de cada consola desde el principio a diferencia de sus competidores, esto fue un logro de rendimiento muy positivo. Al igual que en las generaciones anteriores, Nintendo ha proporcionado un fuerte apoyo para su nueva consola con franquicias first-party populares como Mario, The Legend of Zelda, Metroid y Pokémon, entre otros. Para apelar a lo casual y a los no-jugadores, Nintendo desarrolló un grupo de juegos de Wii, que consiste en: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit, y Wii Music, donde los jugadores hacen uso de las capacidades de detección de movimiento de la consola y sus periféricos para simular las actividades del mundo real. Editores como Ubisoft, Electronic Arts, Capcom, y Majesco desarrollaron títulos exclusivos para la consola, pero los títulos más fuertes de la Wii aún permanecen dentro de su línea first-party.
Microsoft Xbox 360 obtuvo una temprana ventaja en términos de cuota de mercado, en gran parte debido a su sistema establecido de juego online Xbox Live, y su fecha de lanzamiento inicial, que fue de un año antes que sus rivales. Este lanzamiento temprano llegó con algunos problemas, ya que aparecieron problemas técnicos en una parte de las unidades vendidas. El problema más conocido es el "anillo rojo de la muerte", que recibió una gran cantidad de atención de algunos usuarios por tener que reemplazar sus consolas varias veces. La ventaja del Xbox 360 frente a sus competidores debe en sí a la liberación de los juegos de alto perfil, tales como la franquicia Halo. Además, Xbox 360 ha logrado ganar una liberación simultánea de títulos que estaban previstos inicialmente para ser exclusivas de PS3, incluidos Devil May Cry, Ace Combat, Virtua Fighter, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, y LA Noire.
Por parte del PlayStation 3, la utilización de las nuevas tecnologías, como el microprocesador Cell y el formato Blu-ray causó dificultades en la fabricación, especialmente el diodo Blu-ray, lo que llevó a la escasez en el lanzamiento y retraso del mismo en región PAL. Sin embargo, al poco tiempo, Sony anunció que todos los problemas de producción se habían resuelto. Los ejecutivos de Sony señalaron que el éxito de la PlayStation 3 y el formato Blu-ray eran dependientes entre sí. El crecimiento del mercado de las películas Blu-ray Disc, fue un factor positivo. Sony proporcionó apoyo a su consola con nuevos títulos first-party de franquicias aclamadas como Gran Turismo, Team Ico, y God of War, y se fija un número de títulos esperados exclusivos de terceros, incluyendo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Final Fantasy Versus XIII, Yakuza 3, Agent, y Demon's Souls. Otros títulos ya mencionados, en principio serían también exclusivas de la consola, aunque posteriormente fueron portados a otras.

1 de abril de 2016

Historia de los videojuegos (8/10)

Sexta generación de consolas (1998-2013)

También conocida como la “era de los 128 bits”. La misma incluye las plataformas: Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft Xbox. Nuevamente Sony consigue dominar las ventas de esta generación, convirtiendo al Playstation 2, como la consola más vendida de la historia. De hecho, en cierto periodo de tiempo llegó a vender más que la Playstation 3 y Xbox 360. Por otro lado, aunque la Dreamcast fue una excelente consola, fue descontinuada en 2001. Si bien, todavía se producían algunos juegos para la Dreamcast en 2004, eran esencialmente ports de arcades de la placa NAOMI que fueron lanzados sólo en Japón.
Las calificaciones de bits para consolas cayeron en gran manera después de la “era 32/64-bit”. El número de "bits" citados en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de la palabra (WORD) que opera su CPU. Sin embargo, había poco que ganar aumentando el tamaño de la palabra más allá de los 32 bits, ya que el rendimiento depende de otros factores, como la velocidad del procesador principal, la velocidad del procesador gráfico, el ancho de banda y el tamaño de la memoria.
La importancia del número de bits en el mercado de los juegos de consola moderna ha disminuido por lo tanto, debido a la utilización de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabra. Anteriormente, los fabricantes de consolas hablaban de los "n bits" para destacar las capacidades del hardware de su sistema. La Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su comercialización para describir su capacidad. No es fácil comparar el "poder" relativo de los diferentes sistemas. Tener una consola con una CPU que maneja un tamaño de palabra más grande, no significa necesariamente que sea más potente. Asimismo, la frecuencia de operación (velocidad del reloj) de la CPU del sistema no es una medida exacta tampoco.
La experiencia de Juego Online, la cual en generaciones previas era de dominio exclusivo de los juegos de PC, comenzó a ser más prominente en los videojuegos de consola durante esta generación. La Dreamcast inició este cambio ya que integraba un módem, software de navegación por Internet, y la capacidad de jugar a ciertos juegos en línea. La PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecen jugar en línea por medio de diferentes servicios. Por el lado de la Xbox, ofrece un servicio integrado llamado Xbox Live que sólo es compatible con una conexión de internet de banda ancha. Su capacidad de conectar varios jugadores en partidas online fue un factor importante que permitió al Xbox hacerse un hueco en el mercado occidental, especialmente en los juegos en primera persona, el género de los shooters. La PlayStation 2 ha dejado su servicio de juego online a criterio del desarrollador, y aunque era de uso gratuito, no siempre era una experiencia ideal, sobre todo con los juegos publicados por los pequeños desarrolladores. La GameCube no ofreció esta modalidad para ninguno de sus títulos first-party, sólo la serie Phantasy Star Online de Sega, hacía uso de las capacidades en línea de la consola. Además, para jugar online se necesita un adaptador que conecta la consola a Internet.

1 de marzo de 2016

Historia de los videojuegos (7/10)

Quinta generación de consolas (1993-2006)

También conocida como la “era de los 32 bits”, “era de los 64 bits” o “era 3D”. Fue dominada por 3 consolas: Sega Saturn, PlayStation y el Nintendo 64. La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas 3 consolas, especialmente la PlayStation, definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO, Jaguar Atari, Amiga CD32, PC-FX y varios otros fueron también parte de esta era, pero sus ventas fueron pobres y no pudieron tener un impacto significativo en el mercado.
La era de los 32 bits / 64 bits es más conocida por el auge de los juegos completamente en 3D. Aunque hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos tridimensionales, como Virtua Racing y Star Fox, fue en esta época que muchos diseñadores de juegos empezaron a moverse de los géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D al 3D. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Nintendo y Sega vieron la introducción de Super FX y Sega 32X que proporcionaban capacidades 3D rudimentarias para la SNES de 16 bits y Sega Genesis. Super Mario 64 en la N64, Crash Bandicoot en la PlayStation, y Tomb Raider en el Saturn (más tarde lanzado en la PlayStation también), fueron ejemplos de esta tendencia. Sus entornos 3D fueron ampliamente comercializados y cambiaron el enfoque de la industria de juegos de desplazamiento lateral y lineal, abriendo las puertas a juegos más complejos y a nuevos géneros. El 3D se convirtió en el foco principal en esta época, así como una lenta disminución del formato cartucho y aumento a favor del formato CD, debido a la capacidad de producir juegos a menor costo. Los juegos también incluyen escenas más dramáticas con música sinfónica; el término "película interactiva" se empezó a relacionar menos con los juegos que hacen uso intensivo de videos completos y más con juegos de acción que hacen sentir como en una película, como es el caso de Metal Gear Solid.
Después de dejar que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y una sociedad fallida similar con Philips, Nintendo decidió hacer del Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos al igual que sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión alegando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería).
A pesar de estas y otras medidas tomadas por Nintendo, casi todos los demás sistemas contemporáneos utilizaron la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran consola de videojuegos en utilizar cartuchos). En particular, la quinta generación marcó un punto de inflexión para el almacenamiento basado en los medios ópticos. Dado que los juegos se hicieron más complejos en el contenido, sonido y gráficos, el CD se mostró más que capaz de proporcionar espacio suficiente para los datos adicionales. El formato de cartucho, sin embargo, fue empujado más allá de los límites de su capacidad de almacenamiento. En consecuencia, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su apoyo del Nintendo 64 al PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambió de consolas durante esta época fue la serie Final Fantasy, comenzando con Final Fantasy VII, que fue desarrollado originalmente para el N64, pero debido a los problemas de capacidad de almacenamiento fue desarrollado y liberado para la PlayStation.
Además, el Nintendo 64 fue lanzado más tarde que sus competidores. En el momento en que finalmente fue lanzado (1996), Sony ya había establecido su dominio y la Sega Saturn estaba empezando a luchar. Su uso de cartuchos en lugar CDs alejó a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio y el relativamente alto costo involucrado. Sin embargo, la Nintendo 64 era popular en América, y fue el hogar de juegos de gran éxito como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Finalmente, mientras que la Nintendo 64 vendió muchas más unidades que el Sega Saturn, no logró superar la PlayStation, que dominó el mercado.