Ahora que nuestro personaje se mueve por el
mapa es necesario no perderlo de vista. Para esto tenemos que establecer lo que se llama
movimiento de scroll.
Inicialmente es algo sencillo establecer un
movimiento de scroll o
seguimiento de cámara. Lo difícil puede ser
generar el fondo a partir de los
tiles dentro del
área visible del screen.
La
posición del scroll la guardaremos en un par de
coordenadas x e
y, lo que determinará que cada
objeto (incluido el
mapa entero) estará sujeto a dichas
coordenadas. Para entenderlo, veamos el siguiente caso:
Como vemos en la imagen, el
mapa (y
personaje) tuvo que ser desplazado 43
pixeles a la izquierda y 32
pixeles hacia arriba (del área visible) para poder seguir al personaje. Esa diferencia de pixeles es la que se registra en las
variables del scroll.
El
desplazamiento del scroll se puede hacer de varias maneras según el
tipo de juego, por ejemplo, se puede hacer que suavemente vayan cambiando los
valores hasta acercarse al personaje.
En este videojuego, se impone que el
scroll esté desplazado 159
pixeles a la izquierda de las
coordenadas del personaje y 159
pixeles por encima. Cada vez que colocamos el
personaje, el
mapa o cualquier
objeto del entorno, debemos sumarle las
variables de diferencia de scroll. Los únicos
elementos no sujetos al scroll son aquellos que deben permanecer fijos en cierta sección del
screen o ventana, como por ejemplo los
marcadores de:
número de vidas,
puntuación,
tiempo, etc.
Finalmente, al momento de generar el
mapa a partir de los
tiles se puede hacer de dos maneras. Una forma es generar todo el
mapa completo, lo cual gasta recursos innecesarios, ya que no todo el
mapa es visible dentro del
screen. Otra manera es determinar cuáles son los
tiles que caben dentro del
área visible del screen, y solo presentar esos.
En el ejemplo de la imagen anterior notamos que, los tiles visibles surgen a partir de la 3er fila y 3er columna. Sabemos que el
tamaño visible del screen es de 20x15
tiles. Así que, generamos los
tiles comprendidos entre la 3er fila y 3er columna en adelante hasta completar los 20x15
tiles. Pero, debemos tomar en cuenta la diferencia del
tile con el
screen (marcada en la imagen anterior).
Conclusión
Hasta aquí se han presentado las
bases para comenzar con el diseño de un
videojuego de plataformas. Posiblemente más adelante se aborden otros
temas puntuales y más profundos del
desarrollo de videojuegos, pero se considera que con la información presentada, el lector será capaz de darle los
elementos faltantes a este ejemplo (
enemigos,
ítems,
movimientos, etc.).