1 de octubre de 2010

Double Dragon (1/2)

Título: Double Dragon

Sistemas:
1987 – Arcade
1988 – Family Computer
1990 – Game Boy
2008 – Virtual Console
Es un beat 'em up desarrollado por Technos Japan en el año 1987. Fue el primer juego del género en introducir un modo cooperativo. Además, fue diseñado y escrito por tres personas, las cuales formaban parte de la empresa Data East. El proyecto era tan ambicioso que el hardware utilizado por Technos sufría lentitud gráfica cuando habían muchos personajes en pantalla, también hay numerosos bugs o glitches. Pese a todo, es un videojuego difícil de olvidar; un clásico. Los maestros de artes marciales Billy y Jimmy Lee deben derrotar a la salvaje banda callejera conocida como los Black Warriors, para rescatar a Marian.

A continuación, la primera parte de la guía del juego:

Técnicas generales: Una forma fácil y segura de terminar el juego es utilizando en todo momento el golpe que todos conocemos como “codazo” (puñetazo+salto). Por otro lado, una forma más rápida pero menos segura es utilizar el combo: patada y luego puñetazo. Algo a tener en cuenta es que los enemigos la mayoría de las veces buscan atacar por la espalda. Sabiendo esto es posible hacer que se ubiquen en zonas estratégicas, generalmente dejarlos cerca de algún precipicio para luego poder arrojarlos. También es posible dirigirlos a lugares donde, al intentar seguirnos, terminan cayendo. Otra técnica efectiva, especialmente cuando hay muchos enemigos, es patear tanques/rocas.

Misión 1: En esta misión no hay partes muy difíciles. Hay que tener precaución del enemigo que tiene un bate, nunca intentar atacarlo de frente, de preferencia con “codazo” o estando muy cerca. Luego, en la parte final de la misión, es muy útil patear tanques.
Misión 2: Al comienzo de la misión puedes arrojar los enemigos al pozo. Si permaneces en la parte baja, los enemigos que están arriba, al intentar seguirte, caerán.
Al llegar a la parte de la banda transportadora, puedes quedarte cerca e ir arrojando a los enemigos encima. Para lograr que el jefe caiga en la misma debes subir a la banda, y en el momento que el enemigo intente seguirte y salte a ella, golpearlo para que caiga y finalmente desaparezca.
Misión 3: Al comienzo de la misión puedes arrojar a los enemigos al precipicio oculto que se encuentra a la izquierda de la pantalla.
En la zona donde hay un hoyo, antes del puente, puedes quedarte cerca y arrojar a los enemigos allí.
Si recoges un cuchillo, lo puedes lanzar a Abobo y hacer que caiga al hoyo también. Esto último requiere precisión.
También puedes arrojarlo a golpes, pero ten en cuenta que necesitas darle varios golpes para que su caída sea en la dirección de los mismos. Al cruzar el puente repite el mismo procedimiento con el hoyo siguiente.
Al final de la misión puedes patear las rocas o puedes arrojar a los enemigos al precipicio. Para esto debes esperarlos de espalda al precipicio, cambiar rápidamente de dirección y golpearlos. Se requieren varios golpes para que caigan en la dirección deseada.
A continuación el video:

1 de septiembre de 2010

Downtown Nekketsu Monogatari (2/2)

Cuando comenzamos a desarrollar un videojuego, se nos pueden ocurrir muchas ideas. Al principio decimos: “durante el juego va a pasar esto… y luego, esto otro…”. Pero, a medida que vamos programando o diseñando, nos encontramos con que algunas ideas que teníamos al principio no nos serán posibles incluirlas en la versión final. ¿Por qué? Bueno, las razones pueden ser muchas, dependen de nuestra capacidad de desarrollo o diseño, hardware utilizado o hasta una posible fecha de entrega del producto. Cuando este tipo de cosas ocurren en juegos ya terminados, a veces podemos indagar en el software y desenterrar esos restos de cosas que se han quedado por el camino. Ya sean gráficos, sonidos o textos, muchas veces quedan residuos de esas ideas que no pudieron ver la luz al final. En este juego encontramos algunos sprites interesantes. Aunque hay muchos sprites no usados en el juego, me voy a limitar a comentar sobre los más importantes.

Kunio y Riki / Alex y Ryan

En estos sprites podemos ver a los personajes agazapados, una pose que se volvería clásica en posteriores juegos de Kunio kun. Probablemente se hubieran utilizado al dejar en reposo al personaje o en algunas escenas de diálogo.


Aquí podemos ver como se toman de la mano, posiblemente celebrando su victoria al final, cuando completamos el juego.

Yamada / Slick / Simon
 
Podemos presumir que este sprite corresponde a la derrota de Yamada, cuando completamos el juego.

Estos sprites se encuentran en todas las versiones. Es probable que los creadores planearan que Yamada tuviera su poder de telequinesis. El mismo, que le permite arrojar los ítems cercanos contra el oponente, fue utilizado más adelante en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou! También, en River City Ransom EX para Game Boy Advance, a modo de actualización Yamada utiliza este poder.

Hasebe y Mami / Roxy y Cyndi

En ambos casos podemos ver que cuentan con sprites para caminar, probablemente serían usados para animar algunas escenas de diálogo. En el caso de Hasebe observamos que entrega una carta (posiblemente a Kunio en alguna escena intermedia) y luego saludando (posiblemente al final del juego). Por otro lado, Mami es la chica que debemos rescatar. La vemos sentada y triste probablemente cuando la encontramos en el salón de clases antes de la pelea con Yamada. Luego, haciendo una reverencia (probablemente cuando la rescatamos utilizando a Kunio) y un abrazo (probablemente cuando la rescatamos con Riki, ya que es su novia).

Miscelanea

Una chica desnuda, probablemente se utilizaría como escena graciosa en el baño de vapor.


Presumiblemente estas fuentes numéricas serían utilizadas para mostrar el daño hecho al enemigo. Algo que fue utilizado posteriormente en el juego Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki Dayo Zenin Shuugou!

Retratos ocultos
Estos retratos (por alguna extraña razón) aparecen solo en las versiones no japonesas (River City Ransom / Street Gangs). En los mismos, podemos ver a Kunio y Riki en sus uniformes escolares y debajo, en hiragana, sus nombres. También, se escucha de fondo el tema de los Double Dragon. Para visualizarlo, debemos ir a la pantalla de status, dejando presionado la izquierda en el control 2, y presionando select y derecha en el control 1. (En la versión europea se ve mal, debido a que el set de tiles del juego es diferente). Podemos también, suponer que estos retratos hubieran sido utilizados al comienzo del juego, al seleccionar el personaje. Habría otros detalles más para comentar, como por ejemplo, algunos fondos musicales y sonidos no utilizados. Sin duda, resulta interesante encontrar este tipo de cosas en un juego.

1 de agosto de 2010

Downtown Nekketsu Monogatari (1/2)

Título: Downtown Nekketsu Monogatari / River City Ransom / Street Gangs

Sistemas:
1989 - Family Computer
1990 - X68000
1993 - PC Engine
2007 - Virtual Console
El tercer juego de la saga Kunio. En este juego Kunio hace equipo con su rival Riki. Ambos deben salvar a la novia de Riki de la banda Reihou High School. El juego es un side-scrolling beat-em-up que combina elementos de RPG tales como comprar items que incrementan las habilidades del jugador o adquirir nuevos movimientos.
Podemos destacar que a diferencia de los demás juegos del género beat-em-up, el scroll no se mueve en una sola dirección. Es posible recorrer toda la ciudad en cualquier dirección, salvando el hecho de que hay que derrotar ciertos personajes para acceder a lugares determinados. El gameplay es similar al del Double Dragon, donde el jugador puede moverse libremente y con movimientos de golpe, patada y salto. Sin embargo, la efectividad de los ataques es determinada por el estado de la habilidad y el conocimiento de las técnicas, que se compran en las tiendas de la ciudad. Todos estos detalles mencionados son los que lo hacen un gran juego, que sigue siendo popular a través de los diferentes remakes que se han hecho actualmente. Aquí un video personalizado hecho por el grupo doujin Miracle Kidz: