Ya hemos diseñado el fondo para nuestro juego, ahora estamos listos para diseñar el personaje principal.
Lo primero será definir su tamaño en pixeles. Para esto utilizaremos como base el tamaño de los tiles, en este caso será de aproximadamente 2 tiles de alto.
Algo a tener en cuenta a partir de ahora es lo que se conoce como frames o cuadros de animación. Nuestro personaje es animado y la animación se logra colocando un grafico a continuación de otro. Para esto contaremos con una hoja de sprites (sprite-sheet) donde podremos ver cada uno de los cuadros de animación agrupados a modo de tabla.
A continuación definiremos lo que será nuestra línea de tiempo, es decir, qué sprite debe dibujarse en determinado instante de tiempo. Puede resultar confusa la numeración que daremos a cada elemento mencionado; por un lado tendremos el número de sprite de la hoja de sprites y por otro lado el número frame de la línea de tiempo.
Para entenderlo veamos la siguiente ilustración:
En este caso, nuestro juego transcurre a 35.7 cuadros por segundo. Como observamos en la figura, la cantidad de sprites no es suficiente para que en cada fracción de segundo haya un sprite diferente, entonces se repite muchas veces el mismo sprite durante cierto intervalo de tiempo. Por lo que podemos pensar, que los datos de la animación se manejaran como muestra la siguiente tabla:
(Ejemplo para la animación de caminar)
Segundos
Frame
Sprite
0.028
25
2
0.056
26
2
0.084
27
2
0.112
28
2
0.140
29
3
0.168
30
3
0.196
31
3
0.224
32
3
0.252
33
4
0.280
34
4
0.308
35
4
0.336
36
4
0.364
37
5
0.392
38
5
0.420
39
5
0.448
40
5
0.476
41
6
0.504
42
6
0.532
43
6
0.560
44
6
0.588
45
7
0.616
46
7
0.644
47
7
0.672
48
7
La información de esta tabla quedaría guardada en una variable de tipo matriz, que representa nuestra línea de tiempo. Le llamaremos frames. Por ejemplo: si quisiéramos saber el número de sprite de la frame 31, consultaremos el valor frames[31], que nos devolverá el número de sprite 3.
Una vez que tenemos nuestros tiles, procedemos a numerarlos.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
¿Para qué nos sirve tener numerados nuestros tiles?
De esa manera podremos guardar de forma sencilla la información de cada elemento o tipo de tile que contiene nuestro mapa. Para ello utilizaremos una variable del tipo matriz, donde guardaremos la información del mapa. Comenzaremos por declarar una variable de 64x64 elementos.
Al igual que los pixeles, los tiles contarán con un par de coordenadas x e y, que estarán referenciados a la variable del mapa. De manera que, por ejemplo, si queremos saber qué tipo de tile hay en la esquina superior izquierda del mapa, consultaremos la posición (0, 0) de la variable del mapa. Por otro lado, si quisiéramos saber el tipo de tile que se encuentra en la esquina inferior derecha, consultaremos la posición (63, 63) de la variable del mapa.
Ahora bien, ¿qué dimensiones tiene cada uno de nuestros tiles? En este caso, utilizaremos tiles de 16 pixeles de lado. Por lo tanto, nuestro mapa tendrá 64x16 = 1024 pixeles de lado. También, ahora sabemos que en pantalla caben 20 tiles de ancho por 15 tiles de alto.
¿Y cómo podemos determinar el tile sobre el cual se encuentra un pixel? Para esto, realizaremos la operación inversa, es decir, una conversión de coordenadas. La fórmula que aplicaremos es:
posición de tile = (posición del pixel) / (tamaño de tile)
Por ejemplo, si el pixel se encuentra en la coordenada (300, 200), aplicamos la formula (300 / 16, 200 / 16), es decir (18.75, 12.5), lo que significa que el pixel se encuentra dentro del área del tile (18, 12).
Ahora ya estamos listos para diseñar nuestro fondo y luego, el protagonista de nuestro juego.
Comencemos por explicar la parte gráfica del juego.
Como bien sabemos, toda imagen en computadora está compuesta de pixeles, pequeños puntos de diferentes colores que a cierta distancia del ojo humano generan la ilusión de estar viendo una imagen.
En C++, y con la librería SDL, los pixeles están ordenados de la siguiente manera: en la esquina superior izquierda de nuestra pantalla se encuentra el cero u origen numérico de los pixeles. Al desplazarnos a la derecha o a la parte inferior de la pantalla, se incrementan las coordenadas de los pixeles.
En este ejemplo, trabajaremos con un tamaño de resolución de pantalla de 320x240 pixeles. Es decir que, en horizontal las posiciones de un pixel van de 0 a 319, y en vertical van de 0 a 239 (recordemos que el cero es una posición válida). En matemáticas, las coordenadas de un punto sobre una gráfica se determinan mediante ejes. Al eje de coordenadas horizontales se le denomina con la letra “x” y al de coordenadas verticales con la letra “y”. Aquí usaremos las mismas notaciones. Estableciendo esto, se puede hacer referencia a la coordenada de un punto/pixel, por medio de un par de valores (x e y). Siendo así nuestra coordenada de origen, es decir, el pixel que se encuentra en el extremo superior izquierdo de nuestra pantalla, la coordenada (0, 0), y la coordenada del pixel que se encuentra en el extremo inferior derecho sería la (319, 239).
Ahora bien, al conocer las dimensiones de nuestro entorno ya podemos diseñar algún fondo para el juego.
Una forma de hacerlo sería dibujando el fondo libremente. Sin embargo, en este ejemplo utilizaremos un sistema muy antiguo pero muy útil al momento de realizar nuestro primer proyecto, el sistema de tiles o baldosas.
Dicho sistema consiste en descomponer el mapa en pequeñas áreas, pequeños cuadrados que al estar unos junto a otros forman un escenario o fondo, algo muy similar al efecto que sucede con los pixeles en la pantalla.
Ejemplo de tiles, Super Mario Bros (NES)
Una técnica que fue bien utilizada en los inicios de la industria del videojuego, cuando los recursos con los que se contaban eran muy limitados. Actualmente sigue siendo útil y se sigue usando, pero en menor medida. Este sistema nos permite crear grandes fondos a partir de pocos elementos.
En nuestro ejemplo, utilizaremos los siguientes tiles:
Esta es una pregunta muy requerida por los lectores.
Podríamos decir que básicamente hay dos maneras de responderla. Por un lado, dar una respuesta superficial y por el otro, dar una respuesta en profundidad.
En el primer caso, una respuesta superficial sería: “para hacer un videojuego hay que estudiar un lenguaje de programación, diseñar gráficos, sonidos, y por último hacer un programa que maneje dichos elementos en función de las acciones del teclado/mouse/joystick”.
Es verdad, pero a todo eso le falta algo muy importante: conocer los videojuegos. Una persona puede tener mucho conocimiento de programación, hacer cursos de diseño y con eso, ser un buen programador o diseñador. Tal vez pueda hacer excelentes programas que manejen bases de datos, llevar la contabilidad de una empresa o ser arquitecto y hacer planos o dibujos de gran calidad. Pero, si nunca jugó un videojuego, difícilmente podrá hacer uno.
Tampoco basta solo con jugar juegos, sino comprender la lógica detrás de los juegos. Por ejemplo: si controlamos un personaje que avanza por un mapa y llega a cierta zona donde no puede avanzar más, ¿por qué no avanza? ¿qué zona del personaje o que puntos del personaje son los que al contacto con el mapa no le permite seguir avanzando? ¿qué sucede si el personaje realiza cierta acción y puede seguir avanzando? ¿qué condiciones cumple?
Si estudiamos el comportamiento de los videojuegos y comprendemos su lógica, tendremos una base para comenzar a diseñar nuestros propios videojuegos.
Aquí es donde comienza la respuesta en profundidad.
La respuesta en profundidad no es única, ya que hay muchas maneras de explicar en detalle cómo se hace un videojuego. Esto varía según el lenguaje de programación utilizado y el tipo de juego que se desee hacer.
En este caso, voy a explicar cómo hacer un videojuego de plataformas.
Hay que comprender que para hacer un buen videojuego no existe un camino fácil. Se requieren ciertos conocimientos, capacitación en algunas áreas (programación, matemáticas, física, etc.) que permitirán que el desarrollo del videojuego tenga éxito. Y aunque algunos programas facilitan el desarrollo de videojuegos, estos no permiten un control total sobre lo que se hace y en general consumen recursos innecesarios.
Existen muchos lenguajes de programación, el que utilizaremos en este ejemplo será el C++. También, utilizaremos dos librerías que nos ayudarán en el manejo de gráficos: SDL y SDL_image.
Es un videojuego desarrollado por Sega en 1991 basado en el popular personaje de Marvel Comics, Spider-man. El juego fue realizado en la placa arcade Sega System 32. Pueden jugar de 1 a 4 personas simultáneamente. El estilo de juego es un beat ‘em up similar al título realizado por Data East, también basado en personajes de la franquicia Marvel, Captain America and the Avengers, publicado a principios de ese mismo año.
Lo novedoso es que, en ciertas ocasiones del juego cambia de perspectiva beat-em-up a una estilo plataformas. Para esto, la cámara se aleja de los personajes dejándolos en una escala pequeña. Más tarde, realiza un zoom de cámara acercándose a los personajes, regresándolos a la escala inicial (que por cierto, son de gran tamaño) para continuar la acción.
El juego permite seleccionar a uno de cuatro personajes: el propio Spider-man (obviamente), Black Cat, Namor the Sub-Mariner y Hawkeye. La acción se desarrolla a lo largo de 4 capítulos, donde tendremos encuentros con varios villanos, incluyendo a: Venom, Kingpin, Doctor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Sandman, Green Goblin, Hobgoblin, y finalmente el Doctor Doom.
El sistema de juego es muy simple, dispondremos de un botón de ataque y un botón para saltar. En este aspecto el juego no resulta muy atractivo ya que no da lugar a gran variedad de movimientos, excepto un ataque que podemos realizar en lo más alto del salto y otro que realizamos al presionar los dos botones juntos (similar al "sure-killing" del Final Fight). Con respecto a este apartado, el juego ha sido muy criticado ya que para un juego de Spider-man no se esperaría que el héroe anduviera de a pie todo el tiempo y con tan poca variedad de movimientos.
Sin embargo, la calidad de las escenas, su continuidad y la idea original (en ese tiempo) de cambiar la distancia de la cámara, hacen que sea un juego llamativo. Por otro lado, la posibilidad de poder jugar hasta 4 personas simultáneamente le aporta una cuota extra de diversión.
Fue uno de los últimos títulos publicados por Technos antes de que cerraran sus puertas. En esta ocasión se toman algunos elementos de los juegos de lucha de SNK, donde podremos ver sprites de buen tamaño, coloridos y bien animados. También veremos un efecto de cámara zoom-out para cuando los personajes se encuentran distantes y temblores al momento de caer algún personaje al suelo. Además, hay una barra de poder (que podremos llenar presionando A+B), al estar completa dispondremos de un ataque especial (presionando →, ←, ↙, ↓, ↘, → + A). El juego no es muy diferente de sus predecesores, pero ahora corre a un ritmo más acelerado.
El estilo artístico es significativamente diferente del resto de los juegos de la serie, ahora los personajes se ven como el arte que acompañaba a los títulos de Famicom. Además, cada personaje cuenta con 3 paletas de colores adicionales a la original.
Dispondremos de 7 equipos para seleccionar, donde encontraremos a los personajes del Nekketsu Kouha Kunio-kun: Kunio, Riki, Sabu, Shinji y Misuzu, y también a Miyuki (del Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu) y Kenji (personaje original, diseñado exclusivamente para este juego).
Los escenarios son coloridos, animados y en su mayoría son remakes de los escenarios de cada uno de los personajes, como por ejemplo: la zona de motociclistas de Shinji, la zona comercial de Misuzu o el edificio con guardaespaldas de Sabu.
Cada personaje principal cuenta con sus propios tiros y habilidades. Al derrotar a alguno de ellos podremos reclutarlo para nuestro equipo y así tomar ventaja para el próximo encuentro. Una vez que estén todos derrotados, nos enfrentaremos al jefe final y organizador del torneo.
El apartado sonoro es excelente; variedad de voces para cada uno de los personajes, dotándolos de una personalidad única. La música de fondo en su mayoría son remakes de juegos anteriores y de muy buena calidad, destacándose melodías como las de Misuzu y Shinji.
El sistema de juego es similar al de las versiones anteriores y al de los juegos de lucha, donde debemos realizar combinaciones de stick y botones, con la posibilidad de realizar variedad de tiros, acrobacias, pases, amagues e incluso provocar al rival.
Todo lo anteriormente mencionado hace que Super Dodge Ball sea un título notble, con un estilo digno de imitar y de ser aprovechado para futuros títulos de la saga. Aunque, desafortunadamente no haya sido así (por el momento).
Sistemas:
1987 – Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum
1988 – Sega Master System
1989 – PC Engine
2009 – Playstation 3, Wii (arcade), Xbox 360 (arcade)
Es un juego de plataformas side-scrolling en el cual el jugador asume el papel de Joe Musashi, un ninja Shinobi que debe abrirse camino a través de 5 duras misiones -compuestas por entre 3 y 5 etapas- en su búsqueda para rescatar a los niños ninja del clan Iga secuestrados, rehenes de un sindicato ninja del mal llamado “Zeed”. Para completar una misión, el jugador deberá rescatar a todos los niños secuestrados en cada nivel, cuyo número aparece en un medidor ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Al comienzo de cada misión, se le muestra al jugador su objetivo, seguido de un archivo que contiene una fotografía del jefe enemigo y un mapa señalando la ubicación de la siguiente etapa. El ninja Shinobi comienza cada nivel armado, ya sea con "Shuriken" (estrellas ninja) o un arma para ataques de largo alcance, y una katana para combate a corta distancia. Además, el ninja tiene por nivel un ataque especial, una bomba inteligente que elimina o daña a todos los enemigos en pantalla.
Se otorga una bonificación cada vez que un nivel es completado sin utilizar el ataque especial. Un jefe al final del nivel espera al jugador al final de cada misión, y cada uno tiene varios golpes antes de ser derrotado. Una vez que esto sucede, el jugador es llevado a una etapa de bonus en la que un gran número de ninjas tratará de saltar de la parte posterior del escenario al frente para atacar al jugador. Una vida extra se otorga si el jugador se las arregla para acabar con todos los ninjas sin ser derribado.
Shinobi fue un gran éxito para Sega, y con razón. Su mezcla perfectamente realizada de plataformas y acción, exige del jugador precisión en sus movimientos y memorización de cada obstáculo en cada nivel. Es un fino exponente de la ética de juego "fácil de entender, difícil de dominar", imprescindible en todo buen videojuego.
Por extraño que parezca, este juego fue lanzado solo para Game Boy. En esta ocasión Kunio participa en un torneo de vóley de playa.
Hay un total de ocho equipos disponibles para seleccionar. Cada uno cuenta con sus propios súper-tiros y formas de golpear el balón. La acción transcurre algo lento, por lo cual, requiere algo de práctica para poder jugarlo bien.
Como es característico de la saga Kunio, es posible utilizar ítems para tomar ventaja, como bombas y otros elementos. El juego contiene buenas ideas que podrían haberse plasmado en otros sistemas superiores de la época.
Un joven es atropellado brutalmente por una motocicleta, Kunio y Riki son acusados culpables de su muerte. Así comienza una nueva secuela (no una secuela directa) del juego Nekketsu Kouha Kunio-kun. Una vez encarcelados, Kunio y su amigo Riki harán todo lo posible por limpiar su nombre, lo que implica escapar de ese lugar y hallar a los verdaderos culpables del caso.
Este juego es un beat ‘em up similar a los éxitos anteriores de Technos: Double Dragon y Downtown Nekketsu Monogatari. Además de puñetazos y patadas, puedes atacar desde atrás y bloquear, y mientras se esta en el bloqueo, se pueden realizar movimientos especiales con cada uno de los botones de ataque, desde patadas giratorias hasta puñetazos a gran velocidad. Al igual que en la mayoría de la serie de juegos de Technos, se permite presionar sobre los oponentes y golpearlos. Para 1 o 2 jugadores, durante el transcurso del juego ganaremos la ayuda de Misako y Kyouko, novias de Kunio y Riki respectivamente. Podremos acceder a cualquiera de dichos personajes presionando el botón select.
A lo largo del juego nos encontraremos diferentes escenarios, pasando por: las calles, un parque de atracciones, muelles y hasta en una ruta conduciendo una motocicleta. En esta última, no solo debemos controlar la motocicleta (como si de un juego de carreras se tratase), sino que además tendremos que defendernos de los enemigos que nos persiguen.
La música del juego es excelente y se ajusta a la acción. La mayoría de los personajes de las versiones anteriores están presentes en este juego con un papel similar, pero mucho mejor desarrollados. El juego utiliza un sistema de contraseñas para continuar la partida. Sin lugar a dudas, un gran título de la serie que no se puede dejar pasar.
La escena final está dividida en dos partes. La primera no presenta mayores dificultades. Tan solo debemos mantener a nuestros enemigos de un mismo lado. Cuando lleguemos al ascensor, debemos estar alerta a los enemigos que se ocultan en cajas.
Al final de esta parte nos enfrentamos nuevamente a Dolg. Para derrotarlo usamos la misma técnica que en el encuentro anterior, le arrojamos enemigos encima y nos movemos en vertical.
Luego, llegamos a la gran final. "En esta parte debes gastar muchos créditos"... o tal vez no! El jefe final Scumocide/Genocide es muy difícil, pero hay estrategias para vencerlo. Una de ellas es permanecer cerca mientras todavía está haciendo su aparición. De esa forma podremos agarrarlo luego que ataque con sus explosiones. Una vez que lo hayamos agarrado, debemos propinarle tres golpes de forma que caiga cerca de nosotros. Inmediatamente debemos correr hacia él, agarrarlo nuevamente y repetir el procedimiento. Para que la estrategia funcione correctamente, debemos agarrarlo de forma tal que cuando caiga lo haga hacia el centro, de otra manera en algún momento quedaría fuera de nuestro alcance. En caso de que eso suceda debemos alejarnos rápidamente y esperarlo en un extremo. Cuando se nos acerque, debemos utilizar "sure-killing" para evitar sus ataques a la vez que lo hacemos caer. Cuando caiga nos acercamos a él y repetimos el procedimiento.
Si se coloca al centro y comienza a atacar con explosiones, el lugar más seguro para eludirlas es estando muy cerca de él. Debemos atacar constantemente para que cuando terminen las explosiones podamos restarle algo de energía.
Otra técnica para vencerlo es esperarlo a la distancia. Cuando se acerca y nos ataca, eludimos sus ataques corriendo en vertical o usando "sure-killing". En cuanto deja de atacar y se aleja, corremos en diagonal hacia él, lo atacamos con un combo y volvemos a alejarnos. Esta técnica requiere mucha práctica.
Aquí el video:
Conclusión:
Captain Commando es un gran juego. Algunos dicen que no está bien hecho porque tienes que gastar muchos créditos para terminarlo, que de otra manera es imposible. Esto no es cierto y queda demostrado luego de analizar esta guía y los videos que hay en la red.
Otros critican el apartado grafico o los sonidos. En este aspecto hay que pensar que es un juego de los 90s limitado por el hardware de la época. Comparado a otros títulos es algo destacable que, por ejemplo, la animación del Capitán al caminar consta de 12 frames, cuando la mayoría de los juegos de la época (para esta acción) se utilizaba 4 o 5. Por otro lado, la música acompaña en buena forma la acción de juego, destacándose melodías como la de la segunda o primera escena.
También hay quienes critican en cuanto a que el juego se torna repetitivo. Si así fuera, hacer una guía para este juego se hubiera podido hacer en unos pocos párrafos. Si bien es cierto que casi todas las escenas son planas, al igual que Final Fight, las diferentes combinaciones de enemigos es lo que destraba esta cuestión.
En lo que dura el juego, a algunos les parece corto. En este caso, llevó alrededor de 30 minutos terminarlo, lo cual para un juego arcade es totalmente aceptable. Sin embargo, el juego no es perfecto. Tal vez, el defecto que tiene este juego es el modo cooperativo. ¿Por qué? porque cuando arrojamos algún enemigo, podemos golpear a nuestros propios compañeros. Si bien no quita energía, esto es algo que no queda claro el por qué los desarrolladores lo hicieron de esta manera.
Y finalmente, queda otra duda existencial planteada: ¿cuándo podremos ver un Captain Commando 2?
Consta de tres partes. En la primera, debemos avanzar rápidamente por la parte superior, de esa forma eludiremos los barriles y los ninjas. Tal vez, alguno se cruce en el trayecto, en ese caso debemos derribarlo y continuar para que así desaparezca al final del camino.
Luego, atacamos a los enemigos de las primeras dos compuertas de forma normal. Pero, al llegar a la tercera, lo mejor es ir al extremo superior izquierdo y "pegado a la pared" atacar constantemente. Aquellos enemigos que portan armas no podrán atacarnos si estamos en esa posición.
Cuando terminemos con ellos debemos avanzar hasta el final de esta parte, pero inmediatamente debemos aplicar la estrategia anterior, "pegarnos a la pared" en la esquina superior izquierda.
La segunda parte puede resultar algo difícil. Al comienzo, podemos destruir los barriles y conseguir algunos ítems. Después, debemos centrar los ataques en los Musashi y arrojarlos contra Mardia, de forma que todos los enemigos queden del mismo lado. Si nos han bajado algo de energía, al final de esta parte aparecen nuevamente barriles que podemos destruir y conseguir ítems. Además, podemos anticiparnos a la aparición del los enemigos con lanza-misiles que aparecen en los extremos, si los derrotamos podemos obtener ítems.
En la tercera parte enfrentamos al jefe Blood. Posiblemente sea el jefe más fácil de derrotar. En todo momento intenta acercarse a nosotros, entonces debemos esperarlo en vertical y atacarlo cuando está a nuestro alcance. Si estamos lejos, debemos atacarlo al correr. Cuando vemos que retrocede para lanzarse en ataques aéreos, lo mejor es irse al los extremos derecho o izquierdo. Su movimiento es en zigzag, por lo cual podremos calcular un espacio en el borde por el cual eludirlo corriendo.
Escena 8: Enemy Spaceship
Una escena dividida en dos partes. Comenzando en la primer parte, debemos avanzar por la parte inferior hasta que aparezcan las Carol a la derecha. Cuando se retiren, hay que ir a la parte superior y "pegarse a la pared", es decir, la columna. Desde allí atacaremos hasta que aparezcan los enemigos con lanza-misiles.
Luego, podemos avanzar rápidamente hasta una pared. Allí podemos "pegarnos a la pared" o esperar en la parte derecha para que cuando aparezcan las Carol, atacarlas y ganar algunos ítems.
Cuando podamos avanzar debemos hacerlo hasta que el scroll quede fijo. En ese momento debemos regresar inmediatamente a la izquierda y anticipar la aparición de enemigos Z. Podemos atacarlos y arrojarlos a la derecha para obtener ítems que podremos utilizarlos después. Luego, más y más enemigos irán apareciendo, la estrategia es la misma, arrojarlos a la derecha y acorralarlos contra la pared final.
La segunda parte es algo difícil. Al comienzo debemos correr hasta el Marbin de la parte inferior y atacarlo. Luego, ir atacando hacia la parte superior a todos los que podamos. Este procedimiento debemos repetirlo varias veces, y estar atento a la aparición de Carol, atacando para evitar que nos sorprendan. Si lo hacemos bien, acumularemos varios ítems que nos serán útiles al enfrentar al jefe.
A continuación nos enfrentamos al jefe Doppel. Su transformación toma algunos segundos, tiempo que debemos aprovechar para acercarnos y atacarlo. Generalmente sus ataques son al correr, así que debemos estar alejados para que cuando se nos acerque, poder eludirlo corriendo en diagonal. Cada vez que esquivamos sus ataques al correr, luego intentará acercarse despacio, ese es el momento en que podremos atacarlo. Cuando hace su segunda transformación, también debemos aprovechar a atacarlo de forma que el segundo Doppel quede encerrado en los mismos ataques del primero. En caso de que ambos nos tengan cercados no dudemos en utilizar el ataque "sure-killing".
Recordemos que los ítems que hayamos dejado de los enemigos anteriores nos pueden auxiliar.
Aquí el video:
Cuatro partes en esta escena. La primera parte es sumamente fácil. En la segunda parte solo debes acercarte rápidamente a los enemigos que portan los lanza-misiles y atacarlos.
Luego, la tercera parte puede resultar difícil. Recomiendo ir rápidamente a la parte superior o inferior de la escena y esperar a la mitad horizontal. Cuando aparezcan los robots, golpearlos en el aire de forma que caigan lo enemigos que los controlan. Una vez hecho esto, debemos colocarnos a la derecha de los robots y golpearlos constantemente, junto a los demás enemigos que irán apareciendo. Como estamos en un extremo de la escena, los misiles que luego lanzan los enemigos no podrán alcanzarnos. Debemos tener en cuenta que si algún enemigo va hacia nuestras espaldas, debemos alcanzarlo y arrojarlo a la izquierda para de esa forma seguir en el extremo derecho de la escena, destruyendo los robots y enemigos a la vez.
En la cuarta parte, nos enfrentamos al jefe Monster. La estrategia para derrotarlo es atacando con el ataque que realizamos al correr. Correr y atacar, y luego correr para alejarnos. Debemos hacerlo en diagonal para evitar ser golpeados en caso de que salte a atacarnos.
Nunca debemos estar muy cerca ya que sus ataques bajan gran parte de la energía y un par de errores pueden costarnos la partida. Si estuviéramos muy cerca de él debemos atacarlo con el ataque "sure-killing". En ocasiones comienza a golpear el suelo y hace caer barriles de metal. Si esto sucede, tenemos que atacarlo inmediatamente que se hace vulnerable y luego deshacernos de los barriles con el ataque "sure-killing".
Escena 5: Sea Port
Esta es una especie de escena de bonus, por lo cual es fácil completarla. Consta de dos partes. La primera parte es posible pasarla de forma segura si al comienzo de la escena saltamos hacia atrás. Esto es un bug del juego, que nos permite quedar por encima del ski, fuera del alcance de los enemigos. Si usamos esta estrategia solo debemos cuidarnos de los ninjas de color verde que pueden saltar hacia nosotros y hacernos caer. Si no utilizáramos esta técnica, tan solo debemos mantenernos constantemente atacando.
En la segunda parte, enfrentamos al jefe, el Dr TW. Al comienzo, tenemos que acercarnos rápidamente a la derecha, permanecer ahí y atacarlo. Lo mejor es atacarlo de arriba hacia abajo para que quede en la parte inferior. Si lo hacemos bien, quedará atrapado y solo tendremos que atacar constantemente en el extremo inferior derecho.
Como ya mencionamos, esta es una escena de bonus, por lo cual no es muy difícil terminarla.
Escena 6: Aquarium
La escena está dividida en dos partes. En la primera, debemos avanzar de a poco, dejar los enemigos del lado derecho y aplicar el "combo infinito". Hay que estar atento a las apariciones de los enemigos que portan lanza-misiles. Cuando aparecen dichos enemigos, debemos interrumpir el combo y acercarnos a ellos para evitar sus ataques. Luego, cuando ya no hay enemigos, avanzamos hasta el final. Debemos prestar atención al robot que aparece del lado izquierdo, anticiparnos y atacarlo. La estrategia es quedarnos cerca del robot para destruirlo y al mismo tiempo atacar a los enemigos. Solo debemos alejarnos de él cuando los enemigos con lanza-misiles hacen su aparición o cuando Mardia está alineada con nosotros a una distancia fuera de nuestro alcance. En esos casos, tenemos que acercarnos a aquellos enemigos que pueden atacarnos a la distancia y acabarlos.
En la segunda parte, veremos unas cajas que contienen un ítem de energía. Lo mejor es dejarlo hasta que acabemos con los enemigos, sin avanzar. En caso de avanzar, podemos hacerlo hasta dejar la caja apenas fuera de la parte visible de la pantalla, luego romperla y el ítem quedará dentro de la parte visible. Los enemigos en los cuales concentraremos los ataques son: Marbin, Z y Dick, atacándolos con "combo infinito". La mejor forma de hacerlo es posicionarlos en las puertas de donde salen los enemigos y atacarlos de derecha a izquierda.
Al final de esta parte nos enfrentamos a los jefes Shtrom y Druk. Una parte realmente difícil. Podemos atraparlos en el "combo infinito" enseguida que salen de la puerta atacándolos por la espalda o alinearlos en la parte inferior del marco de la puerta, acorralándolos contra la pared. Si lo hacemos rápido podremos evitar los ataques de Z. No debemos olvidar que solo necesitamos bajar por completo la barra de energía de uno de ellos. Así que, debemos concentrar nuestros ataques en aquel que tenga la barra más baja.
Si alguna de estas técnicas nos falla, podemos ir a la parte superior de la escena donde los ataques de los arpones a lo ancho no nos afectan, esperar que se acerquen y atacarlos. En caso de que notemos que alguno de ellos va a saltar hacia nosotros, debemos anticiparnos y atacar en el aire. Al igual que con Monster, cualquier error puede costarnos la partida.
Aquí el video: