1 de diciembre de 2013

Captain Commando (2/5)

La guía que se presenta a continuación fue hecha con el ninja Ginzu/Sho, pero en alguna medida funciona para el resto de los personajes.

Escena 1: City

En esta primera escena no encontraremos mayores dificultades para llegar al jefe. Así que podremos familiarizarnos con los controles y algunas estrategias, como por ejemplo el "combo infinito". En este caso, la forma de ejecución es algo diferente al de Final Fight, debemos conectar 3 ataques, cambiar de dirección rápidamente (sin atacar) y volver a repetir el procedimiento.
El jefe, Dolg, no es muy difícil, solo debemos tener cuidado con sus ataques a distancia cuando salta o corre hacia nosotros. La mejor defensa para dichos ataques es arrojarle los enemigos encima.  

Escena 2: Museum

Esta escena está dividida en dos partes. Al comienzo, lo mejor es ir avanzando de a poco, enfrentar una a una las parejas de enemigos y al final cuando aparecen demasiados, mantenerlos a un lado y siempre cerca con "combo infinito".
En la segunda parte se puede empezar "pegado a la pared" (la esquina superior izquierda) hasta que aparece Marbin, luego mantén a tus enemigos cerca y aplica el "combo infinito".
Para derrotar a Shtrom Jr debes aprender a predecir sus movimientos. Su rutina de ataque es: lanzar varios arpones alineándose al jugador, luego lanzar una fila de arpones a lo ancho y finalmente saltar atacando al jugador.
En la primera instancia hay que moverse en vertical evitando estar alineado y cuando se está a una distancia suficientemente cercana hay que saltar y atacarlo. Cuando lanza la fila de arpones también hay que saltar, pero lo mejor es prever cuando va a realizarla para estar cerca de él y atacarlo. Finalmente, cuando salta hacia el jugador se puede eludir corriendo en vertical o bien atacando en el aire.
Hay que tomar en cuenta que cuando su barra de energía se pone de color amarillo aparecen (en dos instancias) series de Marbin del lado izquierdo. Si estamos lo suficientemente cerca se pueden eliminar a los de más abajo y obtener ítems, por otro lado, si no estamos a una buena distancia lo mejor es alejarse corriendo.

Escena 3: Ninja House

Es una escena dividida en tres partes. En la primera parte debemos avanzar solo hasta que aparezca Marbin por la izquierda. Luego nos acercamos y lo arrojamos a la derecha junto con los demás enemigos y aplicamos el "combo infinito". Luego avanzamos hasta que aparecen 2 Carol, repetimos el mismo procedimiento, las arrojamos a la derecha y aplicamos el "combo infinito" junto con el resto de los enemigos.
Al final de la escena nos enfrentamos al samurái Musashi. Lo mejor es atacarlo inmediatamente de forma que quede en la parte no-visible a la derecha. Luego, estando a la derecha, nos movemos en vertical hasta que se asoma e inmediatamente lo tomamos dándole dos golpes y arrojándolo nuevamente a la derecha. Repetimos el procedimiento y si se aproximan demasiado los demás enemigos, los arrojamos encima.
Al comienzo de la segunda parte, debemos correr rápidamente hasta el final de la escena. A la derecha en la parte superior hay un lugar donde nos podemos "pegar a la pared" y atacar a los enemigos en forma segura. Cuando aparece el mensaje "GO", podemos continuar hasta el final, eludiendo los enemigos y así completar la escena.
En la tercera parte enfrentamos al jefe Yamato quien porta una naginata. Además, Musashi lo acompaña. Yamato intentará atacarnos a la distancia por eso debemos mantenerlo siempre a una distancia relativamente cerca. Al principio debemos hacernos cargo de Musashi, a quien podremos atacar junto a Yamato. En caso de separarse, debemos concentrarnos en Musashi y arrojarlo a Yamato cuando se nos acerque. Cuando Yamato se encuentra solo, debemos permanecer en los límites del escenario para poder encerrarlo en el "combo infinito" sin posibilidad de que escape retrocediendo.
Debemos prestar atención cuando realiza su salto y convoca a más enemigos. Siempre debemos centrar nuestros ataques en el resto de los enemigos cuando los mismos están a una distancia cercana a nuestras espaldas, arrojarlos hacia Yamato y luego atacarlos a todos juntos.
Aquí el video:

1 de noviembre de 2013

Captain Commando (1/5)

Título: Captain Commando

Sistemas:
1991 - Arcade
1995 - Super NES
1998 - PlayStation
2006 - PlayStation 2, Xbox, PSP
En general, no hay buenas guías para este juego (algunas sencillamente dicen: "en esta parte tendrás que gastar muchos créditos", o en su mayoría se encuentran en inglés), por esta razón se ha decidido hacer esta guía. Para empezar, introduciremos brevemente la historia y personajes. La historia se desarrolla en Metro City (la misma ciudad de Final Fight), pero en el año 2026. En ese tiempo el mundo está lleno de delincuencia. El Capitán Commando y sus tres leales Commando Companions se levantan para erradicar dicha delincuencia del planeta Tierra y de toda la galaxia. En esta lucha, los criminales del futuro cuentan con un secreto oculto, un poder maligno. Muchos de ellos son súper-criminales modificados genéticamente, con habilidades que trascienden las de cualquier humano ordinario.
Capitán Commando es el héroe de este juego y líder del Commando Team. Además de sus dones naturales de una mente poderosa y cuerpo fuerte, él usa su Energy Glove, capaz de disparar poderosas ráfagas de fuego y electricidad.

Mummy Commando/Jennety/Mack The Knife: Un alienígena del espacio exterior, Mack siempre parece frío y sereno. Como armas utiliza cuchillos subsónicos que funden a cualquier enemigo que golpea.

Baby Commando/Hoover/Baby Head: Un niño súper genio que lucha con un robot diseñado por él mismo. Su robot es a la vez fuerte y rápido.

Ninja Commando/Sho/Ginzu The Ninja: Un ninja altamente capacitado, sucesor del Bushin-ryu Ninpo. Su espada afilada divide a nivel atómico, siendo capaz de cortar a sus enemigos en dos.

Estrategias generales: Muchas de las estrategias son parecidas a las utilizadas en Final Fight. Todos los personajes cuentan con un ataque "sure-killing" (presionando ataque+salto) que hemos de utilizar en situaciones clave. La técnica de "pegarse a la pared" funciona igual que en Final Fight, al igual que la del "combo infinito", pero con algunas variantes. A lo largo del juego veremos robots que podemos montar, para lo cual el consejo es NO utilizarlos a menos que nos estemos enfrentando a un único enemigo. Lo mejor es destruirlos para evitar que los enemigos los usen en nuestra contra.

1 de octubre de 2013

Concurso de Videojuegos

Concurso Nacional de Videojuegos

CONAVI

Así como lo expresa su web oficial: Desde hace años, el Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa es el mayor espacio uruguayo para la creación de entretenimiento digital. Su principal objetivo es incentivar al desarrollo de más y mejores videojuegos en Uruguay. Es un espacio para aprender, compartir experiencias, armar equipos y disfrutar de la pasión que es el desarrollo de juegos. Además del concurso, se organizarán charlas informativas a cargo de expertos locales y extranjeros (las fechas de las mismas se actualizan en su web). Como ya es habitual, hay una sección especial que premia el desarrollo de juegos educativos para las XO del Plan Ceibal. Sin lugar a dudas, es una gran oportunidad para todos aquellos gustan de desarrollar videojuegos, y presentar sus trabajos. Las bases y premios del concurso se encuentran en su página web, que pueden visitar en la sección de enlaces a la derecha o en el siguiente enlace: http://latu21.latu.org.uy/ingenio/videojuegos/

1 de septiembre de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (2/2)

Post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? En su caso, algo que se pudo mejorar fue la relación entre programadores y diseñadores. Que el diseñador entienda el porqué de las cosas que se le piden y automatizar el diseño de las sprites-sheets. Otro problema fue la nomenclatura de los archivos utilizados, organizarse para ponerse de acuerdo. Sugirió trabajar con repositorios, tener versionado de archivos, para que no se pierda nada ante un eventual problema de hardware. También, recomendó definir bien el público objetivo desde el principio. Al principio, en su caso no lo tenían muy claro, lo que repercutió en su tiempo de producción y difusión. Luego, habló de la comunicación entre las distintas áreas de desarrollo. Hacer reuniones diarias todos juntos, o persona a persona en cualquier momento. Eso permite solucionar los problemas en forma rápida.
Otras cosas que notaron que podrían haber mejorado, fue el poder haber hecho un final más feliz, dado que el juego está enfocado a niños y la eliminación del personaje supone un problema. Aunque intentaron suavizar este hecho, reconoció que podrían haberlo hecho mejor.
Por otro lado, el desbloqueo de contenidos no quedó del todo claro. Recomendó poner carteles indicando el progreso, que sea evidente para el jugador. En cuanto a la jugabilidad, vieron que resolvieron algo tarde y recomendó enfocarse en esos problemas críticos lo antes posible. También, el hecho de no complicar el juego sin propósito, especialmente si el juego está enfocado al público casual. Además, dedicar tiempo al balance del juego, que la curva de dificultad esté bien lograda. Al momento de desarrollar, recomendó utilizar la menor cantidad de texto posible (para este caso) y que sea localizable. Es decir, si quisiéramos traducir nuestro juego a otros idiomas, si el texto se encuentra en un solo archivo, hace más fácil la tarea. Utilizar iconos reconocibles internacionalmente, también ayuda en este aspecto.
Como mencionó anteriormente, hacer mucha publicidad es lo que más contribuyó a su éxito. Recomendó tercerizar este punto, las agencias de publicidad tienen más experiencia y recursos. Tener organizado de antemano las promociones, carteles, etc. También, estar pendiente de los eventos relacionados con videojuegos, para promocionarlo, por ejemplo: EVA en Argentina y MvdComics. Eso ayuda también, a escuchar ideas del público para mejorar el producto final. Como herramientas de producción, recomendó usar: Basecamp, Mural.ly, o Trello.

Finalmente, habló de plantear bien las prioridades. Saber en qué punto está el MVP (Producto Mínimo Viable), tener una idea de la fecha de lanzamiento y qué es lo que se espera mínimamente que tenga ese juego. Establecer lo primordial, lo que sería lindo que tuviera y lo que es “grasa”. Hacer las cosas en ese orden, dejar los detalles para el final.

15 de agosto de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (1/2)

El Jueves 25 de Julio, Rodrigo Alem Fernández de Ballpit Monster Studios, presentó en Ingenio-LATU una charla dentro del marco del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos. Habló de la experiencia con su primer videojuego producido por su estudio: Frog Orbs. Durante la charla matizó, lo que fue su desarrollo, las lecciones aprendidas durante y después del mismo, y algo sobre el desarrollo conceptual de un videojuego.
Al principio, comenzaron con recursos compartidos, la parte artistica era externa. Su estudio apunta a contenidos originales. Su juego fue desarrollado para las plataformas de Apple, por eso uno de sus objetivos fue hacer un juego casual con altos valores de producción, algo necesario para poder darse a conocer. Los demás objetivos fueron: lograr 100 mil descargas durante el primer mes y entrenar un equipo nuevo en el desarrollo de videojuegos.
¿Cuales fueron los resultados? Con respecto al objetivo de las descargas, lo consiguieron en un fin de semana. Duplicaron la meta inicial, llegando hasta las 300 mil descargas, figurando en la página principal de la tienda de Apple. Luego de mostrar lo conseguido, la charla se enfocó en como desarrollar nuestros propios juegos. Para empezar, pensar en forma análoga, volver a los viejos juegos de mesa como referencia (cartas, dados, fichas, etc). Además, recomendó 2 libros: Challenges for Game Designers (de Brenda Brathwaite), y The Art of Game Design - A Book of Lenses (de Jesse Schell), ambos en inglés.
¿Tenemos una idea para un juego? Si nuestra idea empieza con “es una historia donde...”, ¡atención! puede que sea solo una historia, no un videojuego. Mencionó que hay videojuegos con muy buena historia pero dejando mucho que desear como un videojuego. Ver si detrás de esa historia puede haber un buen videojuego. Por otro lado, si nuestra idea empieza con “tengo una mecánica que...”, ¡atención! puede que sea solo un juguete, no un videojuego. No solo se trata de que “salte” o “corra”, la combinación de todas las mecánicas deben tener un objetivo.
¿Qué pasa si no tenemos una idea? Recomendó poner atención a la rima nupcial: algo viejo, algo nuevo, algo prestado y algo azul. En su caso, tomaron mecánicas de juegos viejos (algo viejo), añadieron gráficos tipo cartoon y más detalles expandiendo esa mecánica (algo nuevo), la progresión del juego basada en otros títulos conocidos pero no relacionados (algo prestado), y finalmente, la difusión por los medios azules: facebook y twitter (algo azul). Recomendó hacer mucho ruido, gran parte del éxito obtenido es gracias a la difusión.
¿Qué hay del robo de ideas? Es un mito, a nadie le interesa desarrollar tu idea, no hay tiempo. Cada uno quiere desarrollar su propia idea. Además, una idea desarrollada por otra persona no va a tener el mismo resultado que si es desarrollada por uno mismo.
Una vez que desarrollamos el juego y lo lanzamos, debemos hacer un post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? Lo veremos en la siguiente entrada...

1 de julio de 2013

Return of Double Dragon

Título: Return of Double Dragon / Super Double Dragon

Sistemas:
1992 – Super Nintendo Entertainment System
Este es el cuarto juego en la saga Double Dragon. A diferencia las versiones anteriores, las cuales eran lanzadas originalmente en arcade y luego adaptadas para consolas, este juego fue lanzado exclusivamente para el SNES.
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Como en juegos anteriores de la serie, el jugador toma el control de Billy y Jimmy para luchar contra los Black Warriors. El objetivo, es avanzar derrotando a todos los enemigos durante las 7 escenas del juego, las cuales incluyen: un casino, un aeropuerto, un gimnasio, un camión en marcha, un barrio de la ciudad, un bosque y el escondite del jefe final. Además de los clásicos controles (puñetazo, patada y salto), ahora el jugador cuenta con un movimiento de defensa, el cual no solo permite bloquear los ataques del enemigo sino también retener el brazo del oponente y aplicarle diferentes movimientos.
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Otra característica adicional es la barra "Dragon Power", la cual se carga presionando los botones L o R. A medida que se va llenando esta barra, aumenta el poder de los ataques por medio de movimientos especiales. Si la barra está al tope, es posible ejecutar el clásico movimiento: patada de huracán, el ataque más poderoso del juego. El apartado gráfico del juego es muy bueno para la época. Sprites bien detallados donde se pueden apreciar las diferencias entre Billy y Jimmy, y no solo en su apariencia sino también en sus ataques. Animaciones fluidas y gran variedad de movimientos tanto en los protagonistas como en los enemigos.
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Los fondos están muy bien trabajados, son variados y coloridos, aunque en su mayoría son planos. Los sonidos son excelentes, buenos efectos especiales y voces. La música es muy buena y se ajusta al estilo del juego, donde se pueden escuchar una variedad de melodías nuevas y algunas clásicas de la serie.
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Los ítems se pueden clasificar en tres tipos: proyectiles, ítems grandes e ítems convencionales. A diferencia de otros juegos la serie, todos los ítems son realmente útiles. Durante el juego encontraremos: cuchillos, boomerangs, bombas, tanques, rocas, nunchucks y palos. A pesar de sus defectos, RODD bien podría ser uno de los mejores juegos (sino el mejor) de la serie.
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1 de junio de 2013

Ninja Gaiden

Título: Ninja Gaiden / Ninja Ryukenden / Shadow Warriors / Master Ninja

Sistemas:
1988 - Arcade
2009 - Virtual Console
Ninja Gaiden
Es conocido en Japón como Ninja Ryukenden, en Europa como Shadow Warriors y algunos lo conocimos como: Master Ninja. El juego es un side-scrolling beat-’em-up originalmente lanzado por Tecmo. Este juego fue producido y lanzado simultáneamente a la versión para NES, aunque son juegos diferentes conservan ciertas similitudes. De hecho, los desarrolladores de ambas versiones se encontraban trabajando en la misma habitación durante ese tiempo.

Comparación Arcade/NES:
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden
Para algunos en principio, fue decepcionante que la versión de NES no fuera igual la versión arcade. Sin embargo, con el paso del tiempo llegó a gustar y hacerse mucho más popular en NES que en arcade. La versión arcade tiene un estilo similar al Double Dragon. Durante el juego, Ryu Hayabusa debe viajar a través de los Estados Unidos para acabar con una organización criminal. El jugador debe usar algunas técnicas ninja para pasar ciertas áreas. Por ejemplo, en algunos niveles el personaje debe realizar saltos acrobáticos para alcanzar lugares altos, avanzar a través de postes de luz o tuberías. Es un juego muy difícil, especialmente en algunos niveles donde la cantidad de enemigos es bastante alta. Para estas zonas, la técnica es atacar en una dirección (un golpe), cambiar inmediatamente de dirección (otro golpe) y así sucesivamente. Hay cuatro tipos de ítems: puntos de juego, puntos de vida, una espada y vidas extra. La espada se permite usarla solo contra 10 enemigos. Las vidas extra se encuentran ocultas en algunos niveles, como vemos a continuación:

Al comienzo de la segunda escena en el tacho de basura del poste inferior.
Ninja Gaiden
En la tercer escena en el contenedor de basura frente al anuncio del casino.
Ninja Gaiden
En la quinta escena en el contenedor de basura bajo el tren.
Ninja Gaiden
En la escena final luego de derrotar los primeros dos jefes, arriba, en un tanque de combustible.
Ninja Gaiden
A continuación el video que muestra como terminar el juego:

1 de mayo de 2013

Battletoads & Double Dragon

Título: Battletoads & Double Dragon

Sistemas:
1993 - NES, Mega Drive/Genesis, Super NES, Game Boy
Cuando algunos vieron este juego por primera vez, quizá se hayan preguntado: “a los Double Dragon los conozco, pero ¿quiénes son los Battletoads?” Es verdad, la saga Double Dragon era más popular que la saga Battletoads. Sin embargo, en 1993 los gloriosos días de Double Dragon habían pasado y la última entrega de la saga había dejado a los fans decepcionados. Fue en ese entonces cuando Tradewest adquirió ciertos derechos de Double Dragon y así Rare desarrolló este excelente crossover.
En este juego podremos escoger a los personajes de ambas series, para después recorrer 7 variados niveles, derrotando enemigos y eludiendo trampas.
Podríamos decir que es más un juego de la saga Battletoads que uno de la saga Double Dragon. De hecho, nos damos cuenta que el motor del juego es el mismo. Sin embargo, los creadores del juego supieron sacarle partido a lo mejor de ambas series y adaptar todos los elementos al motor.
Así que, como resultado de esta fusión, nos encontramos con fantásticos niveles donde, por un lado, debemos recorrer una nave espacial y por otro lado, pelear en las calles.
Hay un gran derroche de creatividad en este juego, el cual nos lleva a pensar que se trata de muchos juegos en uno y es que parece que la gente de Rare no vio límites al momento de desarrollarlo. A lo largo del juego nos encontramos con niveles estilo beat 'em up, niveles estilo plataformas e incluso un nivel estilo juego de disparos.
Los movimientos de los personajes no se quedan atrás, como es clásico en los Battletoads, podemos ver divertidas formas de acabar con los enemigos, como por ejemplo: enterrarlos en el suelo, golpearlos con un botín gigante, batearlos como a una bola, etc.
A pesar de no formar parte del canon de Double Dragon y del hecho que se pudiera pensar que la combinación es disparatada, el juego resulta en un excelente beat 'em up (podríamos decir que el mejor para NES) que se hizo un buen lugar dentro del género.

1 de abril de 2013

Kunio-kun no Nekketsu Soccer League

Título: Kunio-kun no Nekketsu Soccer League

Sistemas:
1993 - Family Computer
Es una secuela del Nekketsu Koukou Dodgeball Bu: Soccer Hen. En esta oportunidad Kunio, junto a los mejores 11 jugadores de aquella competencia, forma el equipo Nekketsu FC para disputar la Technos Cup. Para ello, los jugadores deben viajar por todo el mundo, enfrentando a diversos equipos nacionales en sus respectivos países. Al igual que su predecesor, no es un juego de soccer normal. Cada equipo consta de solo seis jugadores (un guardameta, dos defensas, un centrocampista y dos delanteros). Los fuera de juego (off-side) no existen y las faltas no son sancionadas. Se ha pulido mucho más la jugabilidad con respecto a la versión anterior. Ahora, los personajes pueden caminar, trotar, o correr como parte de los movimientos básicos. También pueden pararse sobre el balón y avanzar, o subir encima un compañero para correr juntos. En cualquier momento los jugadores pueden saltar, estén o no en posesión del balón; de hecho, muchos de los movimientos de ataque y defensa involucran el salto como paso previo. Algunos personajes poseen saltos especiales como girar como un trompo golpeando el balón o los jugadores.
Cuando tienen el balón, los jugadores pueden realizar un regate con codazo, con la intención de esquivar o derribar al rival. Algunos personajes realizan un regate especial, girando con el codo. También, es posible pasar el balón, disparar a puerta o elevarlo. Al elevarlo, se puede efectuar disparos, pases, cabecear y hacer chilenas/bicicletas/chalacas. Hay distintas maneras de poner el balón en el aire como ser: trotar/correr y saltar con el mismo entre las piernas, levantarlo desde el suelo con los pies estando en posición detenida (se lo puede mantener en el aire con las rodillas), realizar un pase largo, hacer que rebote en otro jugador, o realizar un autopase. Algunos personajes tienen un salto especial con el balón, realizando un salto mortal. Si el balón y el jugador cuentan con la elevación suficiente (cuanto mayor la dificultad de juego seleccionada, mayor será la altura necesaria) y están posicionados en mediocampo o en el campo rival, se pueden realizar los tiros especiales.
En la defensa hay una variedad de movimientos que se pueden utilizar para quitar el balón al adversario, como: barrerse, golpear con el codo, patadas en el aire, etc. También hay personajes que tienen movimientos especiales de defensa. Los guardametas mejoraron bastante. Pueden atrapar el balón o darle un puñetazo para alejarlo. Algunos personajes poseen movimientos especiales para golpear o atrapar el balón. El terreno de juego y el clima también aportan variedad a los encuentros. Campos de césped, tierra o arena, y situaciones climáticas como: viento, lluvia, relámpagos y torbellinos. Sin duda es un juego de futbol soccer muy completo y entretenido, con varias modalidades y la posibilidad de jugar hasta 4 personas al mismo tiempo. Para muchos, este es el mejor juego de la serie Kunio kun.
A continuación unos trucos:
  • Password para la Technos Cup: 8D9 C44 F667.
  • Técnicas Hissatsu: durante los encuentros de la Liga Nekketsu, pausa el juego y a continuación presiona: A, A, A, B, A, A, A, B, A, A, A, A, A, A, A, luego quita la pausa.
Un video:

1 de marzo de 2013

Nekketsu Kakutou Densetsu

Título: Nekketsu Kakutou Densetsu

Sistemas:
1992 - Family Computer
Kunio encuentra una nota clavada en su casillero de la escuela, en la que es invitado a participar de un torneo de lucha organizado por los "Double Tiger". Las luchas se basan en encuentros de 4 competidores en el escenario. Hay cinco clases o estilos de competidores: luchador, peleador callejero, kung fu, judoka y los tigres gemelos.
Todos los estilos cuentan con sus propias técnicas y movimientos especiales. Además, el juego permite hacer movimientos en combinación con un compañero. Encontraremos una gran variedad de escenarios, cada uno con sus trampas como: pinchos, agua, electricidad, minas, etc.
También, se permite crear un personaje a partir de los datos del usuario (nombre, fecha de nacimiento, tipo de sangre, etc). A continuación, algunos trucos:
  • Sound test: en la pantalla del título, mantén SELECT, IZQUIERDA, y presiona A.
  • Clonar jugador: mantén A+B en el segundo control mientras presiona START en el primer control, en la pantalla del título.
  • Batalla final: para ir directamente a la última batalla, mantén SELECT y DERECHA en la pantalla del título y presiona A. Entonces, entra al modo historia y escoge tus personajes.
  • Jugar con los jefes: selecciona el modo batalla, el número de jugadores que quieres usar, entonces presiona DERECHA para elegir un personaje no-personalizado pero no presiones A todavía. Presiona SELECT, y mantenlo durante todo el proceso. Presiona A para entrar a la pantalla de selección de personaje. Una vez ahí, presiona y mantén DERECHA si quieres usar a Toraji, o presiona y mantén IZQUIERDA para usar a Toraichi. Entonces presiona A para finalizar tu elección. Puedes repetir este proceso para 2 o hasta 4 jugadores.
Un video:

1 de febrero de 2013

Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes

Título: Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes

Sistemas:
1993 - Family Computer
Kunio gana un tour de 15 días en Norteamérica en el show japonés "Downtown Quiz!" y hace planes para encontrarse con su amigo Johnny de Oklahoma. No contento con dejarlo ir solo, Riki ejecuta su plan para seguirlo para competir juntos en un torneo de básquetbol callejero… amarrandose junto a Godai al tren de aterrizaje del jet donde va Kunio!
Así comienza esta aventura, en la que podremos disfrutar de un excelente juego de básquetbol callejero al estilo de Kunio. Existen 2 modalidades de juego: por un lado tendremos el “modo historia” para 1 o 2 jugadores con el equipo Nekketsu en el torneo. Por otro lado, el “modo partido simple” donde pueden participar hasta 4 jugadores simultáneos.
El juego se desarrolla de la siguiente manera: se enfrentan equipos de 2 jugadores cada uno y como es costumbre en los juegos de esta serie, se permite quitar el balón al contrario de cualquier manera posible. Cada equipo posee súper-tiros diferentes y mates/volcadas/clavadas acrobáticas, las más espectaculares son las que se realizan en la canasta superior, porque a diferencia del basquetbol normal, este juego posee 3 canastas a diferentes alturas para cada equipo.
Las canastas suelen desprenderse luego de varios puntos de juego, lo cual lleva a que los jugadores desesperadamente vayan a recogerlas y colocarlas en los tableros del equipo rival. En las escenas hay ítems como rocas, cajas y otros elementos que sirven para arrojarlos al rival.
Cada personaje cuenta con sus propias habilidades: tiro, velocidad, salto, resistencia y poder, además de movimientos especiales de ataque. En el “modo historia” a medida que se va avanzando en el torneo, se ganan ítems que ayudan a potenciar los personajes. A continuación los passwords para las finales:
  • New York: FC7-EE2 / FD7-EF2
  • US Navy: EE7-702 / EF7-712
  • Florida: 7E3-F02 / 7F3-F12
  • Texas: F67-B82 / F77-B92
  • Hawaii: DE6-F02 / DF6-F12
  • San Fransisco: FA7-DC2 / FB7-DD2
  • Las Vegas: BE5-F02 / BF5-F12