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1 de junio de 2016

Historia de los videojuegos (10/10)

Octava generación de consolas (2012-)

Incluye las siguientes videoconsolas: Wii U de Nintendo, Sony PlayStation 4 y Xbox One de Microsoft. Estas consolas de videojuegos siguen a la séptima generación anterior: Wii, PlayStation 3 y Xbox 360.
La octava generación de consolas enfrenta la competencia de los teléfonos inteligentes, tabletas y televisores inteligentes. Debido a la proliferación de estos dispositivos, algunos analistas especulan que la octava sea la última generación de consolas domésticas. En 2013, los ingresos de los juegos en Android superó a los ingresos de las consolas de juegos portátiles. Esta generación ha visto el surgimiento de Advanced Micro Devices (AMD) como el principal proveedor de procesadores. Las tres consolas domésticas de octava generación utilizan GPUs de AMD, y dos de ellas utilizan CPUs AMD. Microsoft, Nintendo y Sony no eran conscientes de que todos estaban utilizando procesadores de AMD hasta que se dieron a conocer todas sus consolas. Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto las ha convertido en media centers juntando todo en un único aparato; las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el mismo. Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, videojuegos con precios de 1 o 2 dólares son inmensamente populares y forman parte de la cultura popular (como Angry Birds y Temple Run). Como ya se mencionó, los videojuegos de consolas con sus precios altos estan enfrentados en una dura competencia con los juegos móviles.
En cuanto a lo que ofrecen las nuevas consolas, podemos destacar por parte de Nintendo que el controlador principal de la Wii U cuenta con una pantalla táctil incorporada que funciona como una pantalla interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS, o incluso como la pantalla principal en sí, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la necesidad de una pantalla extra conectada a la consola. También es compatible con el controlador estándar de su predecesor, el mando de Wii y su versión mejorada, el Wii MotionPlus, junto con todos sus periféricos incluyendo la Wii Balance Board.
Por parte de Sony, entre las nuevas aplicaciones y servicios, planea lanzar la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los teléfonos inteligentes (Smartphones) y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad. La compañía también planea debutar Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la incorporación del botón "share" en el nuevo controlador hará que sea posible compartir distintos contenidos con cualquier otro usuario, Sony planea colocar más énfasis en el juego social.
Microsoft introducirá una característica que permite que su consola se haga cargo de la TV, al superponer una interfaz de usuario y sus funciones en pantalla. La consola cuenta con una función de control de voz, que permite a los usuarios controlar las funciones de Xbox a través de comandos de voz. Todo el control de voz se coordina a través del Kinect, y con ello la capacidad de Skype también se convertirá en una función de la nueva Xbox. El nuevo controlador también contará con una zona sensible al tacto, similar a la función en el nuevo controlador de Sony PS4. El área de contacto se utilizará para gestos complementando la barra de sensor Kinect. También podrá hacer click y funcionar como una plataforma de control tradicional.  

Conclusión:
Si bien esta historia continuará, desde este punto podemos echar un vistazo hacia atrás y ver cómo ha cambiado lo que llamamos “el mundo de los videojuegos”. Sin lugar a dudas, hay muchas cosas positivas y negativas. En lo positivo: un mayor realismo en el apartado gráfico, nuevas formas de jugar. Algo negativo: lo desmesuradamente comercial que se ha vuelto la industria, unido a un alto costo tanto en las consolas como en los juegos.

1 de mayo de 2016

Historia de los videojuegos (9/10)

Séptima generación de consolas (2005-)

Incluye las consolas lanzadas a finales de 2005 por parte de: Nintendo (Wii), Microsoft (Xbox 360) y Sony (PlayStation 3). Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. Los juegos de Xbox 360 ofrecen de forma nativa resoluciones de alta definición, la PlayStation 3 ofrece, además de juegos en FHD, la reproducción de películas HD a través de un reproductor de discos Blu-ray, y la Wii se centró en la integración de controles con sensores de movimiento, así como joysticks. Uniéndose a Nintendo en el mercado de los controles con sensores de movimiento, Sony lanzó su PlayStation Move. El PlayStation Move cuenta con juegos de detección de movimiento, similar al Wii. Microsoft también se unió a Sony y Nintendo, con su Kinect. A diferencia de los otros dos sistemas (PlayStation 3 y Wii), Kinect no utiliza controles de ningún tipo, y hace que el propio usuario sea el "control".
Nintendo entró en esta generación con un nuevo planteamiento encarnado por su Wii. La compañía planeaba atraer a los actuales jugadores hardcore, los jugadores casuales y los no-jugadores, centrándose en las nuevas experiencias de juego y nuevas formas de interacción con los juegos en lugar de gráficos de vanguardia y tecnología costosa. Esta estrategia dio sus frutos, y la demanda llegó a superar lo previsto por Nintendo. Dado que Nintendo se benefició de la venta de cada consola desde el principio a diferencia de sus competidores, esto fue un logro de rendimiento muy positivo. Al igual que en las generaciones anteriores, Nintendo ha proporcionado un fuerte apoyo para su nueva consola con franquicias first-party populares como Mario, The Legend of Zelda, Metroid y Pokémon, entre otros. Para apelar a lo casual y a los no-jugadores, Nintendo desarrolló un grupo de juegos de Wii, que consiste en: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit, y Wii Music, donde los jugadores hacen uso de las capacidades de detección de movimiento de la consola y sus periféricos para simular las actividades del mundo real. Editores como Ubisoft, Electronic Arts, Capcom, y Majesco desarrollaron títulos exclusivos para la consola, pero los títulos más fuertes de la Wii aún permanecen dentro de su línea first-party.
Microsoft Xbox 360 obtuvo una temprana ventaja en términos de cuota de mercado, en gran parte debido a su sistema establecido de juego online Xbox Live, y su fecha de lanzamiento inicial, que fue de un año antes que sus rivales. Este lanzamiento temprano llegó con algunos problemas, ya que aparecieron problemas técnicos en una parte de las unidades vendidas. El problema más conocido es el "anillo rojo de la muerte", que recibió una gran cantidad de atención de algunos usuarios por tener que reemplazar sus consolas varias veces. La ventaja del Xbox 360 frente a sus competidores debe en sí a la liberación de los juegos de alto perfil, tales como la franquicia Halo. Además, Xbox 360 ha logrado ganar una liberación simultánea de títulos que estaban previstos inicialmente para ser exclusivas de PS3, incluidos Devil May Cry, Ace Combat, Virtua Fighter, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, y LA Noire.
Por parte del PlayStation 3, la utilización de las nuevas tecnologías, como el microprocesador Cell y el formato Blu-ray causó dificultades en la fabricación, especialmente el diodo Blu-ray, lo que llevó a la escasez en el lanzamiento y retraso del mismo en región PAL. Sin embargo, al poco tiempo, Sony anunció que todos los problemas de producción se habían resuelto. Los ejecutivos de Sony señalaron que el éxito de la PlayStation 3 y el formato Blu-ray eran dependientes entre sí. El crecimiento del mercado de las películas Blu-ray Disc, fue un factor positivo. Sony proporcionó apoyo a su consola con nuevos títulos first-party de franquicias aclamadas como Gran Turismo, Team Ico, y God of War, y se fija un número de títulos esperados exclusivos de terceros, incluyendo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Final Fantasy Versus XIII, Yakuza 3, Agent, y Demon's Souls. Otros títulos ya mencionados, en principio serían también exclusivas de la consola, aunque posteriormente fueron portados a otras.

1 de abril de 2016

Historia de los videojuegos (8/10)

Sexta generación de consolas (1998-2013)

También conocida como la “era de los 128 bits”. La misma incluye las plataformas: Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft Xbox. Nuevamente Sony consigue dominar las ventas de esta generación, convirtiendo al Playstation 2, como la consola más vendida de la historia. De hecho, en cierto periodo de tiempo llegó a vender más que la Playstation 3 y Xbox 360. Por otro lado, aunque la Dreamcast fue una excelente consola, fue descontinuada en 2001. Si bien, todavía se producían algunos juegos para la Dreamcast en 2004, eran esencialmente ports de arcades de la placa NAOMI que fueron lanzados sólo en Japón.
Las calificaciones de bits para consolas cayeron en gran manera después de la “era 32/64-bit”. El número de "bits" citados en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de la palabra (WORD) que opera su CPU. Sin embargo, había poco que ganar aumentando el tamaño de la palabra más allá de los 32 bits, ya que el rendimiento depende de otros factores, como la velocidad del procesador principal, la velocidad del procesador gráfico, el ancho de banda y el tamaño de la memoria.
La importancia del número de bits en el mercado de los juegos de consola moderna ha disminuido por lo tanto, debido a la utilización de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabra. Anteriormente, los fabricantes de consolas hablaban de los "n bits" para destacar las capacidades del hardware de su sistema. La Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su comercialización para describir su capacidad. No es fácil comparar el "poder" relativo de los diferentes sistemas. Tener una consola con una CPU que maneja un tamaño de palabra más grande, no significa necesariamente que sea más potente. Asimismo, la frecuencia de operación (velocidad del reloj) de la CPU del sistema no es una medida exacta tampoco.
La experiencia de Juego Online, la cual en generaciones previas era de dominio exclusivo de los juegos de PC, comenzó a ser más prominente en los videojuegos de consola durante esta generación. La Dreamcast inició este cambio ya que integraba un módem, software de navegación por Internet, y la capacidad de jugar a ciertos juegos en línea. La PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecen jugar en línea por medio de diferentes servicios. Por el lado de la Xbox, ofrece un servicio integrado llamado Xbox Live que sólo es compatible con una conexión de internet de banda ancha. Su capacidad de conectar varios jugadores en partidas online fue un factor importante que permitió al Xbox hacerse un hueco en el mercado occidental, especialmente en los juegos en primera persona, el género de los shooters. La PlayStation 2 ha dejado su servicio de juego online a criterio del desarrollador, y aunque era de uso gratuito, no siempre era una experiencia ideal, sobre todo con los juegos publicados por los pequeños desarrolladores. La GameCube no ofreció esta modalidad para ninguno de sus títulos first-party, sólo la serie Phantasy Star Online de Sega, hacía uso de las capacidades en línea de la consola. Además, para jugar online se necesita un adaptador que conecta la consola a Internet.

1 de marzo de 2016

Historia de los videojuegos (7/10)

Quinta generación de consolas (1993-2006)

También conocida como la “era de los 32 bits”, “era de los 64 bits” o “era 3D”. Fue dominada por 3 consolas: Sega Saturn, PlayStation y el Nintendo 64. La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas 3 consolas, especialmente la PlayStation, definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO, Jaguar Atari, Amiga CD32, PC-FX y varios otros fueron también parte de esta era, pero sus ventas fueron pobres y no pudieron tener un impacto significativo en el mercado.
La era de los 32 bits / 64 bits es más conocida por el auge de los juegos completamente en 3D. Aunque hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos tridimensionales, como Virtua Racing y Star Fox, fue en esta época que muchos diseñadores de juegos empezaron a moverse de los géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D al 3D. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Nintendo y Sega vieron la introducción de Super FX y Sega 32X que proporcionaban capacidades 3D rudimentarias para la SNES de 16 bits y Sega Genesis. Super Mario 64 en la N64, Crash Bandicoot en la PlayStation, y Tomb Raider en el Saturn (más tarde lanzado en la PlayStation también), fueron ejemplos de esta tendencia. Sus entornos 3D fueron ampliamente comercializados y cambiaron el enfoque de la industria de juegos de desplazamiento lateral y lineal, abriendo las puertas a juegos más complejos y a nuevos géneros. El 3D se convirtió en el foco principal en esta época, así como una lenta disminución del formato cartucho y aumento a favor del formato CD, debido a la capacidad de producir juegos a menor costo. Los juegos también incluyen escenas más dramáticas con música sinfónica; el término "película interactiva" se empezó a relacionar menos con los juegos que hacen uso intensivo de videos completos y más con juegos de acción que hacen sentir como en una película, como es el caso de Metal Gear Solid.
Después de dejar que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y una sociedad fallida similar con Philips, Nintendo decidió hacer del Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos al igual que sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión alegando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería).
A pesar de estas y otras medidas tomadas por Nintendo, casi todos los demás sistemas contemporáneos utilizaron la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran consola de videojuegos en utilizar cartuchos). En particular, la quinta generación marcó un punto de inflexión para el almacenamiento basado en los medios ópticos. Dado que los juegos se hicieron más complejos en el contenido, sonido y gráficos, el CD se mostró más que capaz de proporcionar espacio suficiente para los datos adicionales. El formato de cartucho, sin embargo, fue empujado más allá de los límites de su capacidad de almacenamiento. En consecuencia, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su apoyo del Nintendo 64 al PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambió de consolas durante esta época fue la serie Final Fantasy, comenzando con Final Fantasy VII, que fue desarrollado originalmente para el N64, pero debido a los problemas de capacidad de almacenamiento fue desarrollado y liberado para la PlayStation.
Además, el Nintendo 64 fue lanzado más tarde que sus competidores. En el momento en que finalmente fue lanzado (1996), Sony ya había establecido su dominio y la Sega Saturn estaba empezando a luchar. Su uso de cartuchos en lugar CDs alejó a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio y el relativamente alto costo involucrado. Sin embargo, la Nintendo 64 era popular en América, y fue el hogar de juegos de gran éxito como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Finalmente, mientras que la Nintendo 64 vendió muchas más unidades que el Sega Saturn, no logró superar la PlayStation, que dominó el mercado.

1 de febrero de 2016

Historia de los videojuegos (6/10)

Cuarta generación de consolas (1987-1996)

También conocida como la “era de los 16 bits”, comenzó con el lanzamiento de la consola PC Engine/TurboGrafx-16 por parte de la compañía japonesa NEC. Aunque fue la primera, no fue la más popular debido a una biblioteca limitada de juegos y las restricciones impuestas por el exceso de distribución de Hudson. Por otro lado, la Mega Drive/Sega Mega Drive/Génesis demostró su valía desde el principio después de su debut en 1989. Y posteriormente, Nintendo respondió con su propio sistema conocido como Super Nintendo/Super Famicom en 1991. Estas últimas fueron las consolas dominantes de la generación.
Una de las franquicias más populares de su tiempo en el mundo de los videojuegos fue Mortal Kombat, el cual estaba disponible tanto en la consola SNES como en Genesis.
La intensa competencia de esta época dio lugar a un período de comercialización que no fue del todo veraz. La TurboGrafx-16 había sido anunciado como el primer sistema de 16 bits, cuando en realidad su procesador central era un HuC6280 de 8 bits, sólo su procesador gráfico HuC6270 era un verdadero chip de 16-bit. Además, Mattel Intellivision ya contenía un procesador de 16-bit. Sega también fue conocido por estirar la verdad en su enfoque de marketing, empleában el término "Blast Processing" para describir el simple hecho de que la CPU de su consola corría a una velocidad de reloj superior a la de la SNES (7,67 MHz frente a 3,58 MHz).
En Japón, el éxito de 1987 de la PC Engine en contra de la Famicom y su periférico de unidad de CD le permitió defenderse de la Mega Drive en 1988. Sin embargo, esto fue algo que en realidad no se dio fuera de Japón. Fue así que la PC Engine con el tiempo perdió frente a la Super Nintendo, pero, debido a sus populares complementos de CD, retuvo suficientes usuarios como para dar soporte a juegos nuevos hasta bien entrada la década de 1990.
Las unidades de CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generación, como complementos para la PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. Gráficos básicos en 3D fueron introducidos en esta generación, polígonos planos con sombras generados gracias a los procesadores adicionales incluidos en cartuchos de juegos como Virtua Racing y Star Fox.
La Neo-Geo de SNK era la consola más cara por un amplio margen cuando fue lanzado en 1990, y seguiría siéndolo durante muchos años. Era capaz de presentar gráficos en 2D con un nivel de calidad un par de años por delante de otras consolas. La razón de esto era que contenía el mismo hardware que los juegos de arcade de SNK. Esta fue la primera vez desde las máquinas hogareñas de Pong que se podía tener en su casa una experiencia de juego exacta al arcade.
Esta generación terminó con la suspensión de la SNES en 1999.

1 de enero de 2016

Historia de los videojuegos (5/10)

Tercera generación de consolas (1983-1992)

Después de la crisis de los videojuegos de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas. Ese momento fue aprovechado por la compañía japonesa Nintendo para lanzar la que sería la consola dominante de la tercera generación: la Famicom, conocida como NES (Nintendo Entertainment System) fuera del mercado japonés.
Dos años mas tarde la compañía SEGA lanzaría su primera videoconsola en territorio japonés a la que llamaron Sega Mark III, esta videoconsola se comercializó mundialmente con el nombre de Sega Master System.
Para muchos, esta es la “primera generación de consolas” o “era de los 8 bits”, sin embargo las consolas de la generación anterior también usaban 8 bits. No fue hasta el final de esta generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de 16 bits. Así es como a esta generación se conoció como la "era de los 8 bits".
Esta generación marcó un cambio en la parte gráfica, pasando de tener juegos con fondos estáticos a fondos con movimiento de scroll (hasta en algunos casos cercanos a fondos en 3 dimensiones). Mientras que el movimiento de scroll por hardware había estado presente en juegos de la edad de oro de los arcades, no había sido introducido en las consolas hasta la aparición de la NES, la primer consola con movimiento de scroll por hardware.
También inicio lo que se conoce como “la guerra de las consolas”. Por un lado, Nintendo consiguió vender su consola principalmente en Norteamérica y Japón con una fuerte linea de títulos como Super Mario, Zelda y Metroid, además de una estricta licencia de exclusividad con algunos más grandes desarrolladores de videojuegos de la época.
Por otro lado, la Sega Master System fue mas popular que la NES en Europa, Brasil, Australia, Nueva Zelanda y otras regiones fuera del monopolio que tenía Nintendo en Norteamerica y Japón. Finalmente, fue descontinuada a finales del 1990.

1 de diciembre de 2015

Historia de los videojuegos (4/10)

Segunda generación de consolas (1976-1984)

Esta generación (también conocida como la era de los 8 bits) se inicia a finales de los años 70. Durante la primera parte, se vio el lanzamiento de varias consolas, ya que muchas empresas decidieron entrar al mercado. En la parte final de la generación, algunas consolas fueron lanzadas como respuesta directa a las consolas anteriores.
La consola dominante de la generación fue el Atari 2600, en 1976. Alcanzando un gran éxito, la originalmente llamada Atari VCS, hizo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80. El dominio de Atari que venía desde la anterior generación. Como competencia surgió Coleco, con su ColecoVision, el cual tiene el doble de colores. Y por parte de Mattel, el Intellivision que llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con diferencia lo más realistas en gráficos y sobre todo sonido que se podía conseguir en las computadoras caseras.
No mucho tiempo después sale al mercado Atari 5200, intentando no quedarse rezagada ante Coleco y Mattel, pero la crisis de los videojuegos de principios de los 80 y la llegada de los microordenadores a las casas, hundió las ventas de todos los sistemas, con la única salvedad de Atari 2600 que siguió teniendo cierta demanda hasta la década de 1990.
Otras videoconsolas aparecieron también en esta generación, tales como: Odyssey 2 de Magnavox, TV-Game 6 de Nintendo, y la SG-1000 de Sega. Estas no fueron muy populares en aquel entonces, el éxito lo tenía Atari. Aunque tiempo después, estas 2 últimas (TV-Game 6 y SG-1000) tendrían un gran éxito con la llegada de la tercera y cuarta generación.

1 de noviembre de 2015

Historia de los videojuegos (3/10)

Primera generación de consolas (1972-1977)

La primera consola de videojuegos fue la Magnavox Odyssey, de la mano de Ralph Baer basándose en su anterior prototipo Brown Box y su patente de concepto de videojuego. Tenía 2 mandos, un mando en forma de arma de fuego y 16 interruptores en la consola que permitían seleccionar distintos juegos. Fue construida usando una combinación de circuito analógico (para el control del juego y la salida) y digitales. No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores. Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones. En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma. Sus juegos (28 títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc.
Sin embargo, no fue un gran éxito debido a que fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisores de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas. Aún así, la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas copiando la idea de Baer.
Por ejemplo, el Colecto Telstar, se empezó a vender a partir de junio de 1976 y se convirtió en un éxito por derecho propio, con alrededor de una docena de modelos. Aunque originalmente esta consola era un clon del Atari Pong. Esta última, surgió luego de que Nolan Bushnell asistiera a una demostración de la Odyssey, y tomando la misma idea con algunas mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras), consiguiera tener más éxito. Las compañías con productos similares (incluida Atari) tuvieron que pagar una licencia durante algún tiempo.

1 de octubre de 2015

Historia de los videojuegos (2/10)

Durante la década del 1960, un grupo de estudiantes del MIT (Massachusetts Institute of Technology) liderados por Steve Russell, programaron un juego para computadora llamado Spacewar! El mismo se trata de un duelo espacial para 2 jugadores, donde cada uno controla una nave espacial capaz de lanzar misiles. El juego fue muy popular en el MIT, sin embargo, no llegó a comercializarse debido a los costos del hardware. Aun así, el juego fue una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, influencia que se vio plasmada a partir de la aparición de las primeras consolas domesticas.
Algunos años más tarde, Ralph Baer finaliza el primer prototipo de su Brown Box, un dispositivo que podía conectarse al televisor y que incluía una serie de juegos, entre los que se encontraban uno de ping-pong y uno de disparo con un rifle diseñado especialmente para su dispositivo.

Entrando en la década de 1970, aparece la primera maquina arcade de la historia: Galaxy Game. Bill Pitts, fascinado por Spacewar! decide cambiarle el nombre al juego y lo adapta para que funcione a base de monedas. Al año siguiente, tomando la misma idea, Nolan Bushnell junto a Ted Dabney presentaban: Computer Space. Sin embargo, no tuvieron el éxito deseado y a partir de entonces finalizan el contrato que tenían con Nutting Associates para fundar la empresa Atari y realizar su siguiente juego: Pong.
Pong fue el mayor suceso en los arcades hasta la aparición del Space Invaders desarrollado por Taito, dando comienzo a la era dorada de los arcades. A estos le sucedieron otros titulos como: Asteroids y Pac-Man. Así fue como las maquinas arcades comenzaron a tener éxito en centros comerciales, restaurantes y tiendas.

1 de septiembre de 2015

Historia de los videojuegos (1/10)

Cuando se trata de historia de inventos es difícil atribuir quien lo hizo primero, dado que en la mayoría de los casos, se le atribuye la primicia a quien fue el más popular. En este caso, muchos afirman que los videojuegos tuvieron su origen a finales de la década de 1940. Durante ese tiempo, Thomas Goldsmith y Estle Mann patentaron su Tubo de Rayos Catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía al usuario, por medio de unas perillas y botones, manipular el Tubo de Rayos Catódicos simulando disparos de un aeroplano sobre sus objetivos. También, Alan Turing escribe un programa de ajedrez que simula los movimientos de la computadora, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Posteriormente en 1951, John Bennet presenta un enorme computador capaz de jugar al nim (un juego matemático de estrategia).
Mientras tanto, el técnico de televisión e inventor Ralph Baer comienza a idear algo para manipular la imagen del televisor en forma interactiva. Al año siguiente, Alexander Douglas presenta OXO, un juego de tres en raya para computadora.
En 1958, William Higinbotham valiéndose de un osciloscopio y una computadora análoga, crea el juego Tennis for Two, un juego de tenis con vista lateral.
Hasta entonces los videojuegos no consiguieron establecerse como algo formal, sino que más bien quedó limitado a un hobby de unos pocos o algo que quedaba dentro del ámbito académico. Todo esto debido a los costos de la tecnología y al limitado acceso a las computadoras.

1 de octubre de 2013

Concurso de Videojuegos

Concurso Nacional de Videojuegos

CONAVI

Así como lo expresa su web oficial: Desde hace años, el Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa es el mayor espacio uruguayo para la creación de entretenimiento digital. Su principal objetivo es incentivar al desarrollo de más y mejores videojuegos en Uruguay. Es un espacio para aprender, compartir experiencias, armar equipos y disfrutar de la pasión que es el desarrollo de juegos. Además del concurso, se organizarán charlas informativas a cargo de expertos locales y extranjeros (las fechas de las mismas se actualizan en su web). Como ya es habitual, hay una sección especial que premia el desarrollo de juegos educativos para las XO del Plan Ceibal. Sin lugar a dudas, es una gran oportunidad para todos aquellos gustan de desarrollar videojuegos, y presentar sus trabajos. Las bases y premios del concurso se encuentran en su página web, que pueden visitar en la sección de enlaces a la derecha o en el siguiente enlace: http://latu21.latu.org.uy/ingenio/videojuegos/

1 de septiembre de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (2/2)

Post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? En su caso, algo que se pudo mejorar fue la relación entre programadores y diseñadores. Que el diseñador entienda el porqué de las cosas que se le piden y automatizar el diseño de las sprites-sheets. Otro problema fue la nomenclatura de los archivos utilizados, organizarse para ponerse de acuerdo. Sugirió trabajar con repositorios, tener versionado de archivos, para que no se pierda nada ante un eventual problema de hardware. También, recomendó definir bien el público objetivo desde el principio. Al principio, en su caso no lo tenían muy claro, lo que repercutió en su tiempo de producción y difusión. Luego, habló de la comunicación entre las distintas áreas de desarrollo. Hacer reuniones diarias todos juntos, o persona a persona en cualquier momento. Eso permite solucionar los problemas en forma rápida.
Otras cosas que notaron que podrían haber mejorado, fue el poder haber hecho un final más feliz, dado que el juego está enfocado a niños y la eliminación del personaje supone un problema. Aunque intentaron suavizar este hecho, reconoció que podrían haberlo hecho mejor.
Por otro lado, el desbloqueo de contenidos no quedó del todo claro. Recomendó poner carteles indicando el progreso, que sea evidente para el jugador. En cuanto a la jugabilidad, vieron que resolvieron algo tarde y recomendó enfocarse en esos problemas críticos lo antes posible. También, el hecho de no complicar el juego sin propósito, especialmente si el juego está enfocado al público casual. Además, dedicar tiempo al balance del juego, que la curva de dificultad esté bien lograda. Al momento de desarrollar, recomendó utilizar la menor cantidad de texto posible (para este caso) y que sea localizable. Es decir, si quisiéramos traducir nuestro juego a otros idiomas, si el texto se encuentra en un solo archivo, hace más fácil la tarea. Utilizar iconos reconocibles internacionalmente, también ayuda en este aspecto.
Como mencionó anteriormente, hacer mucha publicidad es lo que más contribuyó a su éxito. Recomendó tercerizar este punto, las agencias de publicidad tienen más experiencia y recursos. Tener organizado de antemano las promociones, carteles, etc. También, estar pendiente de los eventos relacionados con videojuegos, para promocionarlo, por ejemplo: EVA en Argentina y MvdComics. Eso ayuda también, a escuchar ideas del público para mejorar el producto final. Como herramientas de producción, recomendó usar: Basecamp, Mural.ly, o Trello.

Finalmente, habló de plantear bien las prioridades. Saber en qué punto está el MVP (Producto Mínimo Viable), tener una idea de la fecha de lanzamiento y qué es lo que se espera mínimamente que tenga ese juego. Establecer lo primordial, lo que sería lindo que tuviera y lo que es “grasa”. Hacer las cosas en ese orden, dejar los detalles para el final.

15 de agosto de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (1/2)

El Jueves 25 de Julio, Rodrigo Alem Fernández de Ballpit Monster Studios, presentó en Ingenio-LATU una charla dentro del marco del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos. Habló de la experiencia con su primer videojuego producido por su estudio: Frog Orbs. Durante la charla matizó, lo que fue su desarrollo, las lecciones aprendidas durante y después del mismo, y algo sobre el desarrollo conceptual de un videojuego.
Al principio, comenzaron con recursos compartidos, la parte artistica era externa. Su estudio apunta a contenidos originales. Su juego fue desarrollado para las plataformas de Apple, por eso uno de sus objetivos fue hacer un juego casual con altos valores de producción, algo necesario para poder darse a conocer. Los demás objetivos fueron: lograr 100 mil descargas durante el primer mes y entrenar un equipo nuevo en el desarrollo de videojuegos.
¿Cuales fueron los resultados? Con respecto al objetivo de las descargas, lo consiguieron en un fin de semana. Duplicaron la meta inicial, llegando hasta las 300 mil descargas, figurando en la página principal de la tienda de Apple. Luego de mostrar lo conseguido, la charla se enfocó en como desarrollar nuestros propios juegos. Para empezar, pensar en forma análoga, volver a los viejos juegos de mesa como referencia (cartas, dados, fichas, etc). Además, recomendó 2 libros: Challenges for Game Designers (de Brenda Brathwaite), y The Art of Game Design - A Book of Lenses (de Jesse Schell), ambos en inglés.
¿Tenemos una idea para un juego? Si nuestra idea empieza con “es una historia donde...”, ¡atención! puede que sea solo una historia, no un videojuego. Mencionó que hay videojuegos con muy buena historia pero dejando mucho que desear como un videojuego. Ver si detrás de esa historia puede haber un buen videojuego. Por otro lado, si nuestra idea empieza con “tengo una mecánica que...”, ¡atención! puede que sea solo un juguete, no un videojuego. No solo se trata de que “salte” o “corra”, la combinación de todas las mecánicas deben tener un objetivo.
¿Qué pasa si no tenemos una idea? Recomendó poner atención a la rima nupcial: algo viejo, algo nuevo, algo prestado y algo azul. En su caso, tomaron mecánicas de juegos viejos (algo viejo), añadieron gráficos tipo cartoon y más detalles expandiendo esa mecánica (algo nuevo), la progresión del juego basada en otros títulos conocidos pero no relacionados (algo prestado), y finalmente, la difusión por los medios azules: facebook y twitter (algo azul). Recomendó hacer mucho ruido, gran parte del éxito obtenido es gracias a la difusión.
¿Qué hay del robo de ideas? Es un mito, a nadie le interesa desarrollar tu idea, no hay tiempo. Cada uno quiere desarrollar su propia idea. Además, una idea desarrollada por otra persona no va a tener el mismo resultado que si es desarrollada por uno mismo.
Una vez que desarrollamos el juego y lo lanzamos, debemos hacer un post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? Lo veremos en la siguiente entrada...

15 de agosto de 2012

VEAcon 2012

La CONVENCIÓN de Videojuegos, Electrónica y Animación (VEAcon) fue un evento que se realizó durante el 21 y 22 de Julio en la ciudad de Montevideo, Uruguay.
VEA fue la primer CONVENCIÓN en la que Videojuegos, Electrónica y Animación se tomaron como temáticas relacionadas, vinculadas al aspecto lúdico de la vida cotidiana actual y como parte importante en cuanto a la generación de empleo y mayor calidad de vida.
La participación en la misma estuvo abierta a toda institución o persona interesada en mostrar, ofrecer sus productos y brindar participación activa a través de distintas actividades y juegos a los visitantes de la Convención.
En las imagenes tomadas, se puede apreciar un stand con varias cosolas de Nintendo pertenecientes a las diferentes generaciones de videoconsolas de la compañía.
También, un stand donde era posible revivir las experiencias arcade de los 80s con tecnología de hoy.
Y por supuesto, no podía faltar el stand del Concurso Nacional de Videojuegos.
Un encuentro imperdible para los amantes de los videojuegos y desarrolladores independientes.