Conclusión
Hasta aquí se han presentado las bases para comenzar con el diseño de un videojuego de plataformas. Posiblemente más adelante se aborden otros temas puntuales y más profundos del desarrollo de videojuegos, pero se considera que con la información presentada, el lector será capaz de darle los elementos faltantes a este ejemplo (enemigos, ítems, movimientos, etc.).
1 de marzo de 2015
¿Cómo se hace un videojuego? (7/7)
Ahora que nuestro personaje se mueve por el mapa es necesario no perderlo de vista. Para esto tenemos que establecer lo que se llama movimiento de scroll.
Inicialmente es algo sencillo establecer un movimiento de scroll o seguimiento de cámara. Lo difícil puede ser generar el fondo a partir de los tiles dentro del área visible del screen.
La posición del scroll la guardaremos en un par de coordenadas x e y, lo que determinará que cada objeto (incluido el mapa entero) estará sujeto a dichas coordenadas. Para entenderlo, veamos el siguiente caso:
Como vemos en la imagen, el mapa (y personaje) tuvo que ser desplazado 43 pixeles a la izquierda y 32 pixeles hacia arriba (del área visible) para poder seguir al personaje. Esa diferencia de pixeles es la que se registra en las variables del scroll.
El desplazamiento del scroll se puede hacer de varias maneras según el tipo de juego, por ejemplo, se puede hacer que suavemente vayan cambiando los valores hasta acercarse al personaje.
En este videojuego, se impone que el scroll esté desplazado 159 pixeles a la izquierda de las coordenadas del personaje y 159 pixeles por encima. Cada vez que colocamos el personaje, el mapa o cualquier objeto del entorno, debemos sumarle las variables de diferencia de scroll. Los únicos elementos no sujetos al scroll son aquellos que deben permanecer fijos en cierta sección del screen o ventana, como por ejemplo los marcadores de: número de vidas, puntuación, tiempo, etc.
Finalmente, al momento de generar el mapa a partir de los tiles se puede hacer de dos maneras. Una forma es generar todo el mapa completo, lo cual gasta recursos innecesarios, ya que no todo el mapa es visible dentro del screen. Otra manera es determinar cuáles son los tiles que caben dentro del área visible del screen, y solo presentar esos.
En el ejemplo de la imagen anterior notamos que, los tiles visibles surgen a partir de la 3er fila y 3er columna. Sabemos que el tamaño visible del screen es de 20x15 tiles. Así que, generamos los tiles comprendidos entre la 3er fila y 3er columna en adelante hasta completar los 20x15 tiles. Pero, debemos tomar en cuenta la diferencia del tile con el screen (marcada en la imagen anterior).
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