15 de agosto de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (1/2)

El Jueves 25 de Julio, Rodrigo Alem Fernández de Ballpit Monster Studios, presentó en Ingenio-LATU una charla dentro del marco del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos. Habló de la experiencia con su primer videojuego producido por su estudio: Frog Orbs. Durante la charla matizó, lo que fue su desarrollo, las lecciones aprendidas durante y después del mismo, y algo sobre el desarrollo conceptual de un videojuego.
Al principio, comenzaron con recursos compartidos, la parte artistica era externa. Su estudio apunta a contenidos originales. Su juego fue desarrollado para las plataformas de Apple, por eso uno de sus objetivos fue hacer un juego casual con altos valores de producción, algo necesario para poder darse a conocer. Los demás objetivos fueron: lograr 100 mil descargas durante el primer mes y entrenar un equipo nuevo en el desarrollo de videojuegos.
¿Cuales fueron los resultados? Con respecto al objetivo de las descargas, lo consiguieron en un fin de semana. Duplicaron la meta inicial, llegando hasta las 300 mil descargas, figurando en la página principal de la tienda de Apple. Luego de mostrar lo conseguido, la charla se enfocó en como desarrollar nuestros propios juegos. Para empezar, pensar en forma análoga, volver a los viejos juegos de mesa como referencia (cartas, dados, fichas, etc). Además, recomendó 2 libros: Challenges for Game Designers (de Brenda Brathwaite), y The Art of Game Design - A Book of Lenses (de Jesse Schell), ambos en inglés.
¿Tenemos una idea para un juego? Si nuestra idea empieza con “es una historia donde...”, ¡atención! puede que sea solo una historia, no un videojuego. Mencionó que hay videojuegos con muy buena historia pero dejando mucho que desear como un videojuego. Ver si detrás de esa historia puede haber un buen videojuego. Por otro lado, si nuestra idea empieza con “tengo una mecánica que...”, ¡atención! puede que sea solo un juguete, no un videojuego. No solo se trata de que “salte” o “corra”, la combinación de todas las mecánicas deben tener un objetivo.
¿Qué pasa si no tenemos una idea? Recomendó poner atención a la rima nupcial: algo viejo, algo nuevo, algo prestado y algo azul. En su caso, tomaron mecánicas de juegos viejos (algo viejo), añadieron gráficos tipo cartoon y más detalles expandiendo esa mecánica (algo nuevo), la progresión del juego basada en otros títulos conocidos pero no relacionados (algo prestado), y finalmente, la difusión por los medios azules: facebook y twitter (algo azul). Recomendó hacer mucho ruido, gran parte del éxito obtenido es gracias a la difusión.
¿Qué hay del robo de ideas? Es un mito, a nadie le interesa desarrollar tu idea, no hay tiempo. Cada uno quiere desarrollar su propia idea. Además, una idea desarrollada por otra persona no va a tener el mismo resultado que si es desarrollada por uno mismo.
Una vez que desarrollamos el juego y lo lanzamos, debemos hacer un post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? Lo veremos en la siguiente entrada...

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