15 de agosto de 2013

Charla 8vo. #CoNaViUY – Ballpit Monster Studios (1/2)

El Jueves 25 de Julio, Rodrigo Alem Fernández de Ballpit Monster Studios, presentó en Ingenio-LATU una charla dentro del marco del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos. Habló de la experiencia con su primer videojuego producido por su estudio: Frog Orbs. Durante la charla matizó, lo que fue su desarrollo, las lecciones aprendidas durante y después del mismo, y algo sobre el desarrollo conceptual de un videojuego.
Al principio, comenzaron con recursos compartidos, la parte artistica era externa. Su estudio apunta a contenidos originales. Su juego fue desarrollado para las plataformas de Apple, por eso uno de sus objetivos fue hacer un juego casual con altos valores de producción, algo necesario para poder darse a conocer. Los demás objetivos fueron: lograr 100 mil descargas durante el primer mes y entrenar un equipo nuevo en el desarrollo de videojuegos.
¿Cuales fueron los resultados? Con respecto al objetivo de las descargas, lo consiguieron en un fin de semana. Duplicaron la meta inicial, llegando hasta las 300 mil descargas, figurando en la página principal de la tienda de Apple. Luego de mostrar lo conseguido, la charla se enfocó en como desarrollar nuestros propios juegos. Para empezar, pensar en forma análoga, volver a los viejos juegos de mesa como referencia (cartas, dados, fichas, etc). Además, recomendó 2 libros: Challenges for Game Designers (de Brenda Brathwaite), y The Art of Game Design - A Book of Lenses (de Jesse Schell), ambos en inglés.
¿Tenemos una idea para un juego? Si nuestra idea empieza con “es una historia donde...”, ¡atención! puede que sea solo una historia, no un videojuego. Mencionó que hay videojuegos con muy buena historia pero dejando mucho que desear como un videojuego. Ver si detrás de esa historia puede haber un buen videojuego. Por otro lado, si nuestra idea empieza con “tengo una mecánica que...”, ¡atención! puede que sea solo un juguete, no un videojuego. No solo se trata de que “salte” o “corra”, la combinación de todas las mecánicas deben tener un objetivo.
¿Qué pasa si no tenemos una idea? Recomendó poner atención a la rima nupcial: algo viejo, algo nuevo, algo prestado y algo azul. En su caso, tomaron mecánicas de juegos viejos (algo viejo), añadieron gráficos tipo cartoon y más detalles expandiendo esa mecánica (algo nuevo), la progresión del juego basada en otros títulos conocidos pero no relacionados (algo prestado), y finalmente, la difusión por los medios azules: facebook y twitter (algo azul). Recomendó hacer mucho ruido, gran parte del éxito obtenido es gracias a la difusión.
¿Qué hay del robo de ideas? Es un mito, a nadie le interesa desarrollar tu idea, no hay tiempo. Cada uno quiere desarrollar su propia idea. Además, una idea desarrollada por otra persona no va a tener el mismo resultado que si es desarrollada por uno mismo.
Una vez que desarrollamos el juego y lo lanzamos, debemos hacer un post-mortem. ¿Qué se hizo bien? ¿Qué se hizo mal? Lo veremos en la siguiente entrada...

1 de julio de 2013

Return of Double Dragon

Título: Return of Double Dragon / Super Double Dragon

Sistemas:
1992 – Super Nintendo Entertainment System
Este es el cuarto juego en la saga Double Dragon. A diferencia las versiones anteriores, las cuales eran lanzadas originalmente en arcade y luego adaptadas para consolas, este juego fue lanzado exclusivamente para el SNES.
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Como en juegos anteriores de la serie, el jugador toma el control de Billy y Jimmy para luchar contra los Black Warriors. El objetivo, es avanzar derrotando a todos los enemigos durante las 7 escenas del juego, las cuales incluyen: un casino, un aeropuerto, un gimnasio, un camión en marcha, un barrio de la ciudad, un bosque y el escondite del jefe final. Además de los clásicos controles (puñetazo, patada y salto), ahora el jugador cuenta con un movimiento de defensa, el cual no solo permite bloquear los ataques del enemigo sino también retener el brazo del oponente y aplicarle diferentes movimientos.
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Otra característica adicional es la barra "Dragon Power", la cual se carga presionando los botones L o R. A medida que se va llenando esta barra, aumenta el poder de los ataques por medio de movimientos especiales. Si la barra está al tope, es posible ejecutar el clásico movimiento: patada de huracán, el ataque más poderoso del juego. El apartado gráfico del juego es muy bueno para la época. Sprites bien detallados donde se pueden apreciar las diferencias entre Billy y Jimmy, y no solo en su apariencia sino también en sus ataques. Animaciones fluidas y gran variedad de movimientos tanto en los protagonistas como en los enemigos.
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Los fondos están muy bien trabajados, son variados y coloridos, aunque en su mayoría son planos. Los sonidos son excelentes, buenos efectos especiales y voces. La música es muy buena y se ajusta al estilo del juego, donde se pueden escuchar una variedad de melodías nuevas y algunas clásicas de la serie.
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Los ítems se pueden clasificar en tres tipos: proyectiles, ítems grandes e ítems convencionales. A diferencia de otros juegos la serie, todos los ítems son realmente útiles. Durante el juego encontraremos: cuchillos, boomerangs, bombas, tanques, rocas, nunchucks y palos. A pesar de sus defectos, RODD bien podría ser uno de los mejores juegos (sino el mejor) de la serie.
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1 de junio de 2013

Ninja Gaiden

Título: Ninja Gaiden / Ninja Ryukenden / Shadow Warriors / Master Ninja

Sistemas:
1988 - Arcade
2009 - Virtual Console
Ninja Gaiden
Es conocido en Japón como Ninja Ryukenden, en Europa como Shadow Warriors y algunos lo conocimos como: Master Ninja. El juego es un side-scrolling beat-’em-up originalmente lanzado por Tecmo. Este juego fue producido y lanzado simultáneamente a la versión para NES, aunque son juegos diferentes conservan ciertas similitudes. De hecho, los desarrolladores de ambas versiones se encontraban trabajando en la misma habitación durante ese tiempo.

Comparación Arcade/NES:
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden
Para algunos en principio, fue decepcionante que la versión de NES no fuera igual la versión arcade. Sin embargo, con el paso del tiempo llegó a gustar y hacerse mucho más popular en NES que en arcade. La versión arcade tiene un estilo similar al Double Dragon. Durante el juego, Ryu Hayabusa debe viajar a través de los Estados Unidos para acabar con una organización criminal. El jugador debe usar algunas técnicas ninja para pasar ciertas áreas. Por ejemplo, en algunos niveles el personaje debe realizar saltos acrobáticos para alcanzar lugares altos, avanzar a través de postes de luz o tuberías. Es un juego muy difícil, especialmente en algunos niveles donde la cantidad de enemigos es bastante alta. Para estas zonas, la técnica es atacar en una dirección (un golpe), cambiar inmediatamente de dirección (otro golpe) y así sucesivamente. Hay cuatro tipos de ítems: puntos de juego, puntos de vida, una espada y vidas extra. La espada se permite usarla solo contra 10 enemigos. Las vidas extra se encuentran ocultas en algunos niveles, como vemos a continuación:

Al comienzo de la segunda escena en el tacho de basura del poste inferior.
Ninja Gaiden
En la tercer escena en el contenedor de basura frente al anuncio del casino.
Ninja Gaiden
En la quinta escena en el contenedor de basura bajo el tren.
Ninja Gaiden
En la escena final luego de derrotar los primeros dos jefes, arriba, en un tanque de combustible.
Ninja Gaiden
A continuación el video que muestra como terminar el juego: