1 de junio de 2016

Historia de los videojuegos (10/10)

Octava generación de consolas (2012-)

Incluye las siguientes videoconsolas: Wii U de Nintendo, Sony PlayStation 4 y Xbox One de Microsoft. Estas consolas de videojuegos siguen a la séptima generación anterior: Wii, PlayStation 3 y Xbox 360.
La octava generación de consolas enfrenta la competencia de los teléfonos inteligentes, tabletas y televisores inteligentes. Debido a la proliferación de estos dispositivos, algunos analistas especulan que la octava sea la última generación de consolas domésticas. En 2013, los ingresos de los juegos en Android superó a los ingresos de las consolas de juegos portátiles. Esta generación ha visto el surgimiento de Advanced Micro Devices (AMD) como el principal proveedor de procesadores. Las tres consolas domésticas de octava generación utilizan GPUs de AMD, y dos de ellas utilizan CPUs AMD. Microsoft, Nintendo y Sony no eran conscientes de que todos estaban utilizando procesadores de AMD hasta que se dieron a conocer todas sus consolas. Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto las ha convertido en media centers juntando todo en un único aparato; las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el mismo. Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, videojuegos con precios de 1 o 2 dólares son inmensamente populares y forman parte de la cultura popular (como Angry Birds y Temple Run). Como ya se mencionó, los videojuegos de consolas con sus precios altos estan enfrentados en una dura competencia con los juegos móviles.
En cuanto a lo que ofrecen las nuevas consolas, podemos destacar por parte de Nintendo que el controlador principal de la Wii U cuenta con una pantalla táctil incorporada que funciona como una pantalla interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS, o incluso como la pantalla principal en sí, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la necesidad de una pantalla extra conectada a la consola. También es compatible con el controlador estándar de su predecesor, el mando de Wii y su versión mejorada, el Wii MotionPlus, junto con todos sus periféricos incluyendo la Wii Balance Board.
Por parte de Sony, entre las nuevas aplicaciones y servicios, planea lanzar la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los teléfonos inteligentes (Smartphones) y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad. La compañía también planea debutar Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la incorporación del botón "share" en el nuevo controlador hará que sea posible compartir distintos contenidos con cualquier otro usuario, Sony planea colocar más énfasis en el juego social.
Microsoft introducirá una característica que permite que su consola se haga cargo de la TV, al superponer una interfaz de usuario y sus funciones en pantalla. La consola cuenta con una función de control de voz, que permite a los usuarios controlar las funciones de Xbox a través de comandos de voz. Todo el control de voz se coordina a través del Kinect, y con ello la capacidad de Skype también se convertirá en una función de la nueva Xbox. El nuevo controlador también contará con una zona sensible al tacto, similar a la función en el nuevo controlador de Sony PS4. El área de contacto se utilizará para gestos complementando la barra de sensor Kinect. También podrá hacer click y funcionar como una plataforma de control tradicional.  

Conclusión:
Si bien esta historia continuará, desde este punto podemos echar un vistazo hacia atrás y ver cómo ha cambiado lo que llamamos “el mundo de los videojuegos”. Sin lugar a dudas, hay muchas cosas positivas y negativas. En lo positivo: un mayor realismo en el apartado gráfico, nuevas formas de jugar. Algo negativo: lo desmesuradamente comercial que se ha vuelto la industria, unido a un alto costo tanto en las consolas como en los juegos.

1 de mayo de 2016

Historia de los videojuegos (9/10)

Séptima generación de consolas (2005-)

Incluye las consolas lanzadas a finales de 2005 por parte de: Nintendo (Wii), Microsoft (Xbox 360) y Sony (PlayStation 3). Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. Los juegos de Xbox 360 ofrecen de forma nativa resoluciones de alta definición, la PlayStation 3 ofrece, además de juegos en FHD, la reproducción de películas HD a través de un reproductor de discos Blu-ray, y la Wii se centró en la integración de controles con sensores de movimiento, así como joysticks. Uniéndose a Nintendo en el mercado de los controles con sensores de movimiento, Sony lanzó su PlayStation Move. El PlayStation Move cuenta con juegos de detección de movimiento, similar al Wii. Microsoft también se unió a Sony y Nintendo, con su Kinect. A diferencia de los otros dos sistemas (PlayStation 3 y Wii), Kinect no utiliza controles de ningún tipo, y hace que el propio usuario sea el "control".
Nintendo entró en esta generación con un nuevo planteamiento encarnado por su Wii. La compañía planeaba atraer a los actuales jugadores hardcore, los jugadores casuales y los no-jugadores, centrándose en las nuevas experiencias de juego y nuevas formas de interacción con los juegos en lugar de gráficos de vanguardia y tecnología costosa. Esta estrategia dio sus frutos, y la demanda llegó a superar lo previsto por Nintendo. Dado que Nintendo se benefició de la venta de cada consola desde el principio a diferencia de sus competidores, esto fue un logro de rendimiento muy positivo. Al igual que en las generaciones anteriores, Nintendo ha proporcionado un fuerte apoyo para su nueva consola con franquicias first-party populares como Mario, The Legend of Zelda, Metroid y Pokémon, entre otros. Para apelar a lo casual y a los no-jugadores, Nintendo desarrolló un grupo de juegos de Wii, que consiste en: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit, y Wii Music, donde los jugadores hacen uso de las capacidades de detección de movimiento de la consola y sus periféricos para simular las actividades del mundo real. Editores como Ubisoft, Electronic Arts, Capcom, y Majesco desarrollaron títulos exclusivos para la consola, pero los títulos más fuertes de la Wii aún permanecen dentro de su línea first-party.
Microsoft Xbox 360 obtuvo una temprana ventaja en términos de cuota de mercado, en gran parte debido a su sistema establecido de juego online Xbox Live, y su fecha de lanzamiento inicial, que fue de un año antes que sus rivales. Este lanzamiento temprano llegó con algunos problemas, ya que aparecieron problemas técnicos en una parte de las unidades vendidas. El problema más conocido es el "anillo rojo de la muerte", que recibió una gran cantidad de atención de algunos usuarios por tener que reemplazar sus consolas varias veces. La ventaja del Xbox 360 frente a sus competidores debe en sí a la liberación de los juegos de alto perfil, tales como la franquicia Halo. Además, Xbox 360 ha logrado ganar una liberación simultánea de títulos que estaban previstos inicialmente para ser exclusivas de PS3, incluidos Devil May Cry, Ace Combat, Virtua Fighter, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, y LA Noire.
Por parte del PlayStation 3, la utilización de las nuevas tecnologías, como el microprocesador Cell y el formato Blu-ray causó dificultades en la fabricación, especialmente el diodo Blu-ray, lo que llevó a la escasez en el lanzamiento y retraso del mismo en región PAL. Sin embargo, al poco tiempo, Sony anunció que todos los problemas de producción se habían resuelto. Los ejecutivos de Sony señalaron que el éxito de la PlayStation 3 y el formato Blu-ray eran dependientes entre sí. El crecimiento del mercado de las películas Blu-ray Disc, fue un factor positivo. Sony proporcionó apoyo a su consola con nuevos títulos first-party de franquicias aclamadas como Gran Turismo, Team Ico, y God of War, y se fija un número de títulos esperados exclusivos de terceros, incluyendo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Final Fantasy Versus XIII, Yakuza 3, Agent, y Demon's Souls. Otros títulos ya mencionados, en principio serían también exclusivas de la consola, aunque posteriormente fueron portados a otras.

1 de abril de 2016

Historia de los videojuegos (8/10)

Sexta generación de consolas (1998-2013)

También conocida como la “era de los 128 bits”. La misma incluye las plataformas: Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft Xbox. Nuevamente Sony consigue dominar las ventas de esta generación, convirtiendo al Playstation 2, como la consola más vendida de la historia. De hecho, en cierto periodo de tiempo llegó a vender más que la Playstation 3 y Xbox 360. Por otro lado, aunque la Dreamcast fue una excelente consola, fue descontinuada en 2001. Si bien, todavía se producían algunos juegos para la Dreamcast en 2004, eran esencialmente ports de arcades de la placa NAOMI que fueron lanzados sólo en Japón.
Las calificaciones de bits para consolas cayeron en gran manera después de la “era 32/64-bit”. El número de "bits" citados en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de la palabra (WORD) que opera su CPU. Sin embargo, había poco que ganar aumentando el tamaño de la palabra más allá de los 32 bits, ya que el rendimiento depende de otros factores, como la velocidad del procesador principal, la velocidad del procesador gráfico, el ancho de banda y el tamaño de la memoria.
La importancia del número de bits en el mercado de los juegos de consola moderna ha disminuido por lo tanto, debido a la utilización de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabra. Anteriormente, los fabricantes de consolas hablaban de los "n bits" para destacar las capacidades del hardware de su sistema. La Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su comercialización para describir su capacidad. No es fácil comparar el "poder" relativo de los diferentes sistemas. Tener una consola con una CPU que maneja un tamaño de palabra más grande, no significa necesariamente que sea más potente. Asimismo, la frecuencia de operación (velocidad del reloj) de la CPU del sistema no es una medida exacta tampoco.
La experiencia de Juego Online, la cual en generaciones previas era de dominio exclusivo de los juegos de PC, comenzó a ser más prominente en los videojuegos de consola durante esta generación. La Dreamcast inició este cambio ya que integraba un módem, software de navegación por Internet, y la capacidad de jugar a ciertos juegos en línea. La PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecen jugar en línea por medio de diferentes servicios. Por el lado de la Xbox, ofrece un servicio integrado llamado Xbox Live que sólo es compatible con una conexión de internet de banda ancha. Su capacidad de conectar varios jugadores en partidas online fue un factor importante que permitió al Xbox hacerse un hueco en el mercado occidental, especialmente en los juegos en primera persona, el género de los shooters. La PlayStation 2 ha dejado su servicio de juego online a criterio del desarrollador, y aunque era de uso gratuito, no siempre era una experiencia ideal, sobre todo con los juegos publicados por los pequeños desarrolladores. La GameCube no ofreció esta modalidad para ninguno de sus títulos first-party, sólo la serie Phantasy Star Online de Sega, hacía uso de las capacidades en línea de la consola. Además, para jugar online se necesita un adaptador que conecta la consola a Internet.